このプログラムはDirectXの桜ダイナミックリンクライブラリプロジェクトに基づいています。
このプロジェクトは主にゲーム、ビデオ、壁紙のレンダリング、音楽、効果音、スピーカーの演奏、キーボード、マウス、ジョイスティックの制御、そしていくつかのゲーム関連のプログラミングを行うDX9についてです。このライブラリは、ゲーム、アプリケーション、およびグラフィックの迅速で簡単な開発、デバッグ、テスト、および展開用に設計されています。 Cerasusという名前が採用されたのは、ラテン語で桜を表し、私たちのゲームと同じくらいカラフルだからです。
Cerasusは、DirectXの基礎となるグラフィックスレンダリングを担当するDirect クラス、ゲーム物理学アルゴリズム用のCerasus クラス、GUIインタラクションインターフェイス用のSakura クラス、およびDXUI の4つの部分から構成されます。 レンダリング管理のためのクラス。
Directクラスは、グラフィックレンダリング、音楽効果、ゲームインタラクション、ビデオデコーディング、パーティクルシステムなど、DirectXの基本部分を主に担当します。
Cerasusクラスは主に、物理的なアルゴリズム、基本的なプリミティブ、fpsのリフレッシュ表示など、ゲームの中核部分および補助部分を担当しています。
Sakuraクラスは主にシーン、ダイアログ、ボタンなどのゲームインタラクションを担当します。
DXUIクラスは主に、現在完成していないゲームスクリプト、リソースのデコード、およびスケジュール管理を含むゲーム管理を担当しています...
DirectCommonは、DirectX9とDirectX11のヘッダファイル、ライブラリファイルといくつかの一般的なマクロ、ならびにDirectInput、DirectSound、DirectShowを含むD3DXライブラリの関数を含むDirectXのパブリックヘッダファイルです。待って
DirectTypes
は主にDirectXの列挙と構造を定義します。
DirectTemplate
は主にポインタオブジェクトのリリースやCOMインターフェースのような、よく使われる関数テンプレートをいくつか定義しています。
DirectGraphics
クラスは主に DX9
デバイスステータス、デバイスオブジェクト、デバイスパラメータ、グラフィックカードモデル、レンダリングフォーマット、バッファフォーマット、テンプレートの深さ、解像度と他の初期化、レンダリングパラメータ表示レンダリング、レンダリングプロセスコントロールと関連付けられているレンダリングオブジェクトインターフェイス。
*DirectGraphics11
は DirectGraphics
クラスの DX11
バージョンです。これは主にDX11レンダリングの開始と初期化に使用されます。 「DX9」初期化プロセスと比較して、その差は比較的大きい。 *
DirectGraphics3D
クラスは主に3Dグラフィックのレンダリングに関するものです。 3Dグラフィックの頂点バッファとインデックスバッファを埋め、グラフィック(ストレッチ、回転、パンなど)を変換し、設定(光線、マテリアル、テクスチャ、アルファブレンド)をレンダリングし、最後にデバイスに出力をレンダリングする必要があります。
DirectGraphics2D
クラスは主に2Dグラフィックのレンダリングに関するものです。2Dグラフィックの頂点バッファーとインデックスバッファーを埋める必要があります。 3Dレンダリングと比較して、複雑な行列変換は、その独自の頂点フォーマットにより実行が簡単です。レンダリングモードが設定されたら、最後にデバイスに出力をレンダリングできます。
DirectInput
クラスは主にキーボード、マウス、ジョイスティックなどの対話型入力デバイスに使用されます。初期化、検出、フィードバック、処理など、ドライバ層と対話するための機能を提供します。
DirectSound
は主にゲームの音楽効果に使用され、WavとPCMファイルのデコードをサポートします。初期化、検出、フィードバック、処理など、ドライバ層と対話するための機能を提供します。
DirectShow
クラスは主にゲームアニメーションの音楽再生に使用されます。それ自体ではサポートされているデコーダはそれほど多くありません。汎用のCOMインターフェイスが提供されており、対応するデコードプログラムを開発ファイル用に作成する必要があります。
DirectMesh
は主に立方体、球体、円柱、トーラス、多角形、ティーポットを含むD3DX自身のコレクションを描画するために使用されます。
DirectFont
クラスはフォントのレンダリングに使用されますこの部分はDirect3Dでは使用されていませんが、GDIで使用されているのでレンダリング効率はあまり高くありません。
DirectSprite
はスノーフレークパーティクルレンダリングなどのパーティクルスウォームレンダリングに主に使用されます。作成、行列変換、レンダリングなどの単純な2Dグラフィックスのパーティクルレンダリングを実行できます。
DirectSurface
シンプルなスクリーンレンダリング、スクリーンキャプチャ、そして高効率のための クラスは、ビデオプレーヤーを作成するために使用することができます。
DirectTexture
クラスは主にテクスチャグラフィックスを描くのに使われます。テクスチャ画像は、DirectSurfaceクラスよりも強力な3Dグラフィックまたは2Dグラフィックの頂点インデックスレンダリング用にファイルまたはメモリからロードできます。
DirectThreadSafe
クラスはスレッド間のリソースセキュリティに使用されます。 CriticalSectionでは、主に教室内のリソースを保護し、リソースの競合を防ぎます。
DirectSafe
クラスはスレッド間のリソースセキュリティに使用されます。 DirectThreadと同様に、DirectSafeクラスの終了後にCriticalSectionを削除する必要はなく、複数回使用することができます。
Cerasusfps
は主にD3DXレンダリングのフレームレートを計算し、ゲームがドロップされたかどうかを検出するためにウィンドウに描画するために使用されます。
CerasusUnit
は主に3Dの座標系で2Dのプリミティブを描くのに使われ、通常は長方形のプリミティブです。 テクスチャはファイルからロードすることも、リソースを介して解凍することもできます。 CerasusUnitには、3Dプリミティブ座標変換、マテリアル、ライティング、レンダリングの各プロパティもあります。
CerasusAlgorithm
クラスは主にいくつかの一般的なグラフィックアルゴリズムを定義します。 これらのアルゴリズムは通常静的メンバー関数として与えられ、プログラム内で呼び出すことができます。
CerasusType
は主にCerasusクラスの型を定義するために使われます。
SakuraUICommon
はSakuraクラス用の共有ヘッダファイルです。
SakuraBlend
クラスは主にプリミティブテクスチャーとテキストレンダリングに使われます。
SakuraButton
クラスは主にButtonコントロールに使われます。
SakuraCheckBox
クラスは主にCheckBoxコントロールに使用されます。
SakuraComboBox
クラスは主にComboBoxコントロールに使用されます。
SakuraControl
クラスはコントロールクラスの基底クラスとして使われ、他のコントロールクラス派生インターフェースを提供します。
SakuraDialog
クラスは主にウィンドウを構築するために使用されます。コントロールのコンテナとして、さまざまな種類のコントロールとレスポンスを追加できます。
SakuraEidtBox
クラスは主にEditBoxコントロールに使用されます。
SakuraElement
クラスは主にコントロールレンダリングプリミティブのために使われます。
SakuraListBox
クラスは主にListBoxコントロールのために使われます。
SakuraRadioButton
クラスは主にRadioButtonコントロールに使用されます。
SakuraResource
クラスは主にSakuraクラスのリソース管理に使用されます。
SakuraResourceManager
クラスは主にSakuraクラスのリソース管理クラスに使用されます。
SakuraScrollBar
クラスは主にScrollBarコントロールに使用されます。
SakuraSlider
クラスは主にSliderコントロールに使用されます。
主にフォント描画制御のための SakuraStatic
クラス
SakuraUint
クラスは主にプリミティブを描画します
DXUIクラスは一時的に完成されていません、更新されます...
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