You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Этот проект в основном о DX9, играющих в игры, видео, рендеринг обоев, музыку, звуковые эффекты, игру динамиков, клавиатуру, мышь, управление джойстиком и некоторые игры, связанные с программированием. Библиотека предназначена для быстрой и простой разработки, отладки, тестирования и развертывания игр, приложений и графики. Название Cerasus принято потому, что оно обозначает вишневый цвет на латыни и такое же красочное, как и наша игра.
конституции
Cerasus теперь состоит из 4 частей: класс Direct, отвечающий за рендеринг основной графики DirectX, класс Cerasus для алгоритмов игровой физики, класс Sakura для интерфейсов взаимодействия с GUI и DXUI класс для управления рендерингом.
Классы Direct отвечают главным образом за основную часть DirectX, такую как рендеринг графики, музыкальные эффекты, игровое взаимодействие, декодирование видео, системы частиц и т. Д.
Класс Cerasus в основном отвечает за ядро и вспомогательные части игры, включая физические алгоритмы, базовые примитивы, отображение обновления fps и т. Д.
Класс Sakura отвечает главным образом за игровые взаимодействия, такие как сцены, диалоги, кнопки и т. Д.
Класс DXUI в основном отвечает за управление игрой, включая игровые сценарии, декодирование ресурсов и управление расписанием, которые в настоящее время не завершены ...
Характеристики
DirectClass
DirectCommon - это открытый заголовочный файл DirectX, который содержит заголовочные файлыDirectX9 и DirectX11, библиотечные файлы и некоторые распространенные макросы, а также включает функции из библиотекиD3DX, включая DirectInput, DirectSound , DirectShow и т. Д.
DirectTypes в основном определяет перечисление и структуру DirectX.
DirectTemplate в основном определяет некоторые часто используемые шаблоны функций, такие как освобождение объектов указателей и интерфейсов COM.
DirectGraphics в основном касается состояния устройстваDX9, объектов устройства, параметров устройства, модели видеокарты, формата рендеринга, формата буфера, глубины шаблона, разрешения и других параметров инициализации, рендеринга параметров рендеринга, рендеринга интерфейс управления и связанных объектов рендеринга.
DirectGraphics11 является версией DX11 классаDirectGraphics. Он в основном используется для загрузки и инициализации рендеринга DX11. По сравнению с процессом инициализации DX9, разница относительно велика.
DirectGraphics3D в основном предназначен для рендеринга 3D-графики. Он должен заполнить буфер вершин и индексный буфер трехмерной графики, а матричное преобразование графики (растянуть, повернуть, панорамировать и т. Д.), Настроить параметры рендеринга (свет, материал, текстура, альфа-смешение), окончательный результат будет отображен в устройство.
DirectGraphics2D в основном предназначен для рендеринга 2D-графики, которая должна заполнять буфер вершин и индексный буфер 2D-графики. Относительно трехмерного рендеринга легко выполнять сложные преобразования матриц благодаря их уникальному формату вершин. После настройки режима рендеринга вы можете, наконец, рендерить вывод на устройство.
DirectInput в основном используется для интерактивных устройств ввода, таких как клавиатуры, мыши и джойстики. Предоставляет возможность взаимодействия со слоем драйвера, включая инициализацию, обнаружение, обратную связь и обработку.
DirectSound класс в основном используется для игровых музыкальных эффектов и поддерживает декодирование файлов Wav и PCM. Предоставляет возможность взаимодействия со слоем драйвера, включая инициализацию, обнаружение, обратную связь и обработку.
DirectShow в основном используется для воспроизведения музыкальной анимации игры. Количество поддерживаемых самих декодеров невелико. Предоставляется общий интерфейс COM, и соответствующая программа декодирования должна быть написана для файла разработки.
DirectMesh в основном используется для рисования некоторых коллекций самого D3DX, в том числе кубов, сфер, цилиндров, тора, многоугольников и чайников.
DirectFont используется для рендеринга шрифтов, эта часть используется не Direct3D, а GDI, поэтому эффективность рендеринга не очень высока.
DirectSprite в основном используется для рендеринга частиц, например рендеринга лиственных частиц в виде снежинок I. Может выполнять рендеринг частиц простой 2D-графики, такой как создание, преобразование матрицы и рендеринг.
DirectSurface используется для простого рендеринга экрана, захвата экрана и высокой эффективности, которую можно использовать для создания видеоплееров.
DirectTexture в основном используется для рисования текстурной графики. Изображения текстур можно загружать из файла или памяти для рендеринга индексов вершин 3D-графики или 2D-графики, что является более мощным, чем класс DirectSurface.
DirectThreadSafe используется для защиты ресурсов между потоками. С CriticalSection он в основном защищает ресурсы в классе и предотвращает конкуренцию ресурсов.
DirectSafe используется для защиты ресурсов между потоками. Так же, как DirectThread, нет необходимости удалять CriticalSection после выхода из класса DirectSafe, его можно использовать несколько раз.
CerasusClass
Cerasusfps в основном используется для вычисления частоты кадров рендеринга D3DX и рисуется в окне, чтобы определить, пропускает ли игра кадры.
CerasusUnit в основном используется для рисования 2D-примитивов в 3D-системе координат, обычно это прямоугольные примитивы. Текстуры могут быть загружены из файлов или развернуты через ресурсы. CerasusUnit также имеет преобразования координат, материалы, освещение и свойства рендеринга для 3D-примитивов.
CerasusAlgorithm в основном определяет некоторые распространенные алгоритмы для графики. Эти алгоритмы обычно задаются в виде статических функций-членов и могут вызываться в программе.
CerasusType в основном используется для определения типа класса Cerasus.
SakuraClass
SakuraUICommon - это общий заголовочный файл для класса Sakura.
SakuraBlend класс в основном используется для примитивной текстуры и рендеринга текста.
SakuraButton класс в основном используется для элементов управления Button.
SakuraCheckBox класс в основном используется для элемента управления CheckBox.
SakuraComboBox класс в основном используется для элемента управления ComboBox.
SakuraControl класс используется для базового класса класса управления, обеспечивая другие производные интерфейсы класса управления.
SakuraDialog класс в основном используется для создания окон. В качестве контейнера для элементов управления вы можете добавлять различные типы элементов управления и ответов.
SakuraEidtBox класс в основном используется для управления EditBox.
SakuraElement класс в основном используется для управления примитивами рендеринга.
SakuraListBox класс в основном используется для управления ListBox.
SakuraRadioButton класс в основном используется для управления RadioButton.
SakuraResource класс в основном используется для управления ресурсами класса Sakura.
SakuraResourceManager класс в основном используется для класса управления ресурсами класса Sakura.
SakuraScrollBar класс в основном используется для элемента управления ScrollBar.
SakuraSlider класс в основном используется для элемента управления Slider.
SakuraStatic класс в основном для элементов управления рисованием шрифта.
Класс SakuraUint в основном рисует примитивы.
DXUIClass
Класс DXUI временно не завершен, чтобы быть обновленным ...
Лицензия
Авторское право (C) 2017 ~ 2019, Team Gorgeous Bubble, Все права защищены.