We read every piece of feedback, and take your input very seriously.
To see all available qualifiers, see our documentation.
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
将 MAA 拆分为多个组件,每个更新通道指定各个组件的版本,各个组件使用统一机制进行增量更新(暂称 MAA Update Engine)。
同一版本组件可以有多个变体(OS / 架构)或没有变体(资源文件)。
发版时,各个组件×变体单独生成 #146 中定义的增量更新包,同时生成大发布包(即现 MAA-v5.5.0-win-x64.zip)供首次下载使用。发布增量更新包前通过 CI 检查各个受支持的版本可以正常应用增量更新。
检查更新时,从发布 API 拉取本通道的各个组件版本,与当前版本不匹配的组件进入增量更新流程。
各个通道中的游戏资源组件同步更新,取代当前基于 HTTP cache 的更新方式。
Mac 版本:谁啊,不认识。 由于林檎的二进制签名(公证)要求,需要让专业的人来.jpg
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
No branches or pull requests
issue 正文:
TLDR
将 MAA 拆分为多个组件,每个更新通道指定各个组件的版本,各个组件使用统一机制进行增量更新(暂称 MAA Update Engine)。
同一版本组件可以有多个变体(OS / 架构)或没有变体(资源文件)。
实现
拆分的组件
发版流程
发版时,各个组件×变体单独生成 #146 中定义的增量更新包,同时生成大发布包(即现 MAA-v5.5.0-win-x64.zip)供首次下载使用。发布增量更新包前通过 CI 检查各个受支持的版本可以正常应用增量更新。
更新流程
检查更新时,从发布 API 拉取本通道的各个组件版本,与当前版本不匹配的组件进入增量更新流程。
其他说明
各个通道中的游戏资源组件同步更新,取代当前基于 HTTP cache 的更新方式。
Mac 版本:
谁啊,不认识。由于林檎的二进制签名(公证)要求,需要让专业的人来.jpgThe text was updated successfully, but these errors were encountered: