-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathbig_2_fbx_6_(blank).cs
795 lines (614 loc) · 38.4 KB
/
big_2_fbx_6_(blank).cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
using System; using System.IO; using System.Linq; using System.Text; using System.Collections; using System.Collections.Generic;
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
sealed class big2fbx
{
static int i = 0; // индекс в массиве байт всего файла // используется в "вычислении" граней
// это для того , чтобы расчитать конец блока модели и записать в файл теги идущие после её геометрии
static int i_begin = 0; // индекс начала блока модели
static int i_offset = 0; // индекс смещения блока модели
static int i_end = 0; // индекс конца блока модели
static string big_path; // хранит путь к файлу *.big
static string writePath; // хранит путь к файлу *[i ].fbx
static int v_count = 0; // хранит количество вершин , которому будет равно кол-во нормалей
static int fs_count = 0; // количество сабмешей и это же количество моделей в сцене
static int fi = 0; // используется как индекс в списке списков
static int rootNode = 0; // всегда индекс этого узла равен нолю для удобства в блоке connections
static string[] files; // зачем я это сюда вынес ?
static bool uvs_flag = false; // у некоторых моделей отсутствует блок uv // например detector.model
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
static void AppendAllTextToObjFile ( string fileName, List<string> text )
{
using ( StreamWriter writer = File.AppendText ( fileName ) )
{
foreach ( string line in text )
writer.WriteLine ( line );
text.Clear();
}
}
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
static void Main ( )
{
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
System.Threading.Thread.CurrentThread.CurrentCulture = new System.Globalization.CultureInfo ( "en-US" ); // чтобы в float числах - была точка вместо запятой
files = Directory.GetFiles ( Directory.GetCurrentDirectory ( ), "*.model", SearchOption.AllDirectories ) ; // ищет файлы с расширением *.big в подпапках
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// https://docs.microsoft.com/ru-ru/visualstudio/code-quality/ca1006-do-not-nest-generic-types-in-member-signatures?view=vs-2015
List<byte> vx_Hex_List = new List<byte>() ; List<string> vx_Str_List = new List<string>(); // вершины
List<byte> vn_Hex_List = new List<byte>() ; List<string> vn_Str_List = new List<string>(); // нормали
List<byte> f_Hex_List = new List<byte>() ; List<string> f_Str_List = new List<string>(); // грани
List<List<string>> subMeshFacesStr = new List<List<string>>();
// хранит наборы граней для каждой сабмеши , где [номер_сабмеши][номер_грани]
List<int> vx_index_SubM = new List<int>() ; // содержит уникальные индексы вершин для одной сабмеши
List<List<int>> vx_index_List = new List<List<int>>(); // исп~ся для выборки вершин, из общего списка, для каждой сабмеши
List<byte> vt_Hex_List = new List<byte>() ; List<string> vt_uv___str_List1 = new List<string>(); // uvs1
; List<string> vt_uv___str_List2 = new List<string>(); // uvs2
List<byte> uv_Hex_List = new List<byte>() ; List<string> vt_uv_i_str_List = new List<string>(); // uvs_index
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
List<int> VertexIndexList = new List<int>(); // сюда будем добавлять появляющиеся/считываемые индексы вершин одной сабмеши
List<List<int>> List_VertexIndexList = new List<List<int>>(); // сюда будем добавлять сформированные списки индексов вершин каждой сабмеши
List<int> UniqVertexIndexList = new List<int>(); // сюда будем помещать уникальные индексы вершин одной сабмеши
List<List<int>> List_UniqVertexIndexList = new List<List<int>>(); // сюда будем помещать сформированные списки индексов вершин каждой сабмеши
List<string> faceIndexString_List = new List<string>(); // список строк содержащих PolygonVertexIndex-блок каждой сабмеши
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
foreach ( var file in files ) // для всех имён файлов из списка имён файлов
{
Console.WriteLine ( file ); // пишем имя файла в консоль
byte[] AllBytes = File.ReadAllBytes ( file ); // читаем из файла все байты в массив
int files_name_counter = 1; // счётчик моделей и имён файлов для них
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// приходится проходить по всем байтам в файле , потому что я не разбирался с ReadBytes
for ( i = 0; i < AllBytes.Length - 42; i++ ) // - 7 , потому что ищем до размер файла - 7 байт . ПОНЯТНО ? ( нет ) ( да ) // 22 // 40 // 42 // 44
{
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// ИЩЕМ НАЧАЛО МОДЕЛИ 69 00 00 00 64 65 66 61 75 6C 74 00
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
if ( AllBytes[i + 0] == 0x69 & AllBytes[i + 1] == 0x00 & AllBytes[i + 2] == 0x00 & AllBytes[i + 3] == 0x00 &
AllBytes[i + 4] == 0x64 & AllBytes[i + 5] == 0x65 & AllBytes[i + 6] == 0x66 & AllBytes[i + 7] == 0x61 &
AllBytes[i + 8] == 0x75 & AllBytes[i + 9] == 0x6C & AllBytes[i + 10] == 0x74 & AllBytes[i + 11] == 0x00 )
{
// если в модели нет блока вершин , то break // например pmarker.model
if ( AllBytes[i + 56] != 0x70 ) break;
// читаем размер "блока" модели
byte[] ModelBlockSize = { AllBytes[i + 12 + 0], AllBytes[i + 12 + 1], AllBytes[i + 12 + 2], AllBytes[i + 12 + 3] };
i_offset = BitConverter.ToInt32 ( ModelBlockSize , 0 );
i_begin = i; i_end = i_begin + i_offset;
big_path = Path.GetDirectoryName ( file );
writePath = big_path + "/" + Path.GetFileNameWithoutExtension ( file ) + "_" + files_name_counter + ".fbx"; // .fbx .obj
files_name_counter++; // нашли "вершины" - увеличили счётчик найденных моделей // это может стоять после всех "блоков" модели?
if ( File.Exists ( writePath ) ) File.Delete ( writePath );
// если файл с таким именем существует , то удаляем его , чтобы потом создать новый с тем же именем
}
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// ИЩЕМ ВЕРШИНЫ // если нашли строку "position" = 00 00 00 00 70 6F 73 69 74 69 6F 6E
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
if ( AllBytes[i + 0] == 0x00 & AllBytes[i + 1] == 0x00 & AllBytes[i + 2] == 0x00 & AllBytes[i + 3] == 0x00 &
AllBytes[i + 4] == 0x70 & AllBytes[i + 5] == 0x6F & AllBytes[i + 6] == 0x73 & AllBytes[i + 7] == 0x69 &
AllBytes[i + 8] == 0x74 & AllBytes[i + 9] == 0x69 & AllBytes[i + 10] == 0x6F & AllBytes[i + 11] == 0x6E )
{
// через 20 байт ( от начала "сигнатуры" ) записано количество вершин , считываем и запоминаем его
byte[] vSize = { AllBytes[i + 20 + 0], AllBytes[i + 20 + 1], AllBytes[i + 20 + 2], AllBytes[i + 20 + 3] };
v_count = BitConverter.ToInt32 ( vSize , 0 ); // количество вершин
// эта цифра указывает сколько ( байт*4 ) надо считать // например она равна 6 , значит нужно считать 6 пар типа [ 00 00 00 00 ]
// Console.WriteLine ( "Количество вершин = " + v_count + "\t" + "Количество байт = " + v_count*3*4 + "\n" );
// ещё через 4 начинается список координат вершин [i + 22 ] // считываем все байты содержащие "значения" вершин в массив
for ( int ii = 0; ii < v_count*3*4; ii++ ) // количество вершин * 3 координаты * 4 байта
vx_Hex_List.Add ( AllBytes[i + 24 + ii] ); // где то после 22 стоит не float значение !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
for ( int ii = 0; ii < vx_Hex_List.Count; ii += 12 ) // float занимает 4 байта и их по три координаты
{
byte[] fB1 = { vx_Hex_List[ii + 0], vx_Hex_List[ii + 1], vx_Hex_List[ii + 2], vx_Hex_List[ii + 3] };
byte[] fB2 = { vx_Hex_List[ii + 4], vx_Hex_List[ii + 5], vx_Hex_List[ii + 6], vx_Hex_List[ii + 7] };
byte[] fB3 = { vx_Hex_List[ii + 8], vx_Hex_List[ii + 9], vx_Hex_List[ii + 10], vx_Hex_List[ii + 11] };
float v1 = BitConverter.ToSingle ( fB1 , 0 );
float v2 = BitConverter.ToSingle ( fB2 , 0 );
float v3 = BitConverter.ToSingle ( fB3 , 0 );
vx_Str_List.Add ( v1 + " , " + v2 + " , " + v3 );
}
vx_Hex_List.Clear();
}
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// ИЩЕМ Vn ( нормали )
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
if ( AllBytes[i + 0] == 0x6E & AllBytes[i + 1] == 0x6F & AllBytes[i + 2] == 0x72 & AllBytes[i + 3] == 0x6D &
AllBytes[i + 4] == 0x61 & AllBytes[i + 5] == 0x6C & AllBytes[i + 6] == 0x73 & AllBytes[i + 7] == 0x00 )
{
byte[] vnSize = { AllBytes[i + 16 + 0], AllBytes[i + 16 + 1], AllBytes[i + 16 + 2], AllBytes[i + 16 + 3] };
int vn_count = BitConverter.ToInt32 ( vnSize , 0 );
for ( int ii = 0; ii < vn_count*3*4; ii++ )
vn_Hex_List.Add ( AllBytes[i + 20 + ii] );
for ( int ii = 0; ii < vn_Hex_List.Count; ii += 12 )
{
byte[] fB1 = { vn_Hex_List[ii + 0], vn_Hex_List[ii + 1], vn_Hex_List[ii + 2], vn_Hex_List[ii + 3] };
byte[] fB2 = { vn_Hex_List[ii + 4], vn_Hex_List[ii + 5], vn_Hex_List[ii + 6], vn_Hex_List[ii + 7] };
byte[] fB3 = { vn_Hex_List[ii + 8], vn_Hex_List[ii + 9], vn_Hex_List[ii + 10], vn_Hex_List[ii + 11] };
float vn1 = BitConverter.ToSingle ( fB1 , 0 );
float vn2 = BitConverter.ToSingle ( fB2 , 0 );
float vn3 = BitConverter.ToSingle ( fB3 , 0 );
vn_Str_List.Add ( vn1 + " , " + vn2 + " , " + vn3 );
}
vn_Hex_List.Clear();
}
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// ИЩЕМ ГРАНИ FACES ( prims ) // если нашли строку "prims..." = 70 72 69 6D 73 ( 00 00 00 )
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
if ( AllBytes[i + 0] == 0x70 & AllBytes[i + 1] == 0x72 & AllBytes[i + 2] == 0x69
& AllBytes[i + 3] == 0x6D & AllBytes[i + 4] == 0x73 )
{
int id = i + 24; // это было очень сложно
int offset = 0; // 4 8 12 16 18 40
fs_count = AllBytes[i + 16]; // читаем количество "саб"-мешей
/*sf*/ for ( fi = 0; fi < fs_count; fi++ ) // повторяем необходимое кол-во раз равное кол-ву саб-мешей
{
byte[] f_count_four_bytes_int = { // читаем количество строчек f в файле obj // c 24 по 27
AllBytes[id+0+offset] , AllBytes[id+1+offset] , AllBytes[id+2+offset] , AllBytes[id+3+offset] };
int f_count = BitConverter.ToInt32 ( f_count_four_bytes_int , 0 ); // количество строк
byte[] f_count_four_bytes_int_size = { // читаем количество байт , которых нужно умножить на два // c 28 по 31
AllBytes[id+4+0+offset] , AllBytes[id+4+1+offset] , AllBytes[id+4+2+offset] , AllBytes[id+4+3+offset] };
int f_size_count = BitConverter.ToInt32 ( f_count_four_bytes_int_size , 0 ); //
// эта цифра указывает сколько байт*2 надо считать // например она равна 6 , значит нужно считать 6 пар типа [ 00 00 ]
// Console.WriteLine ( "Количество граней = " + f_count/3 + "\t" + "Количество байт = " + f_count*2 + "\n" );
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
for ( int ii = 0; ii < f_size_count*2; ii++ )
f_Hex_List.Add ( AllBytes[id + 8 + ii + offset] );
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// размер "промежутков" с какой то инфой между блока граней
offset = offset + 8 + f_size_count*2 + 44;
if ( f_count % 2 != 0 ) offset = offset + 2;
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
for ( int iii = 0; iii < f_Hex_List.Count; iii += 6 )
{
byte[] twoBytes1 = { f_Hex_List[iii + 0], f_Hex_List[iii + 1] }; // 00 00
byte[] twoBytes2 = { f_Hex_List[iii + 2], f_Hex_List[iii + 3] }; // 01 00
byte[] twoBytes3 = { f_Hex_List[iii + 4], f_Hex_List[iii + 5] }; // 02 00
// convert vertex index из числа в строку
Int16 vi1 = ( Int16 )BitConverter.ToInt16 ( twoBytes1 , 0 ); // 0
Int16 vi2 = ( Int16 )BitConverter.ToInt16 ( twoBytes2 , 0 ); // 1
Int16 vi3_ = ( Int16 )BitConverter.ToInt16 ( twoBytes3 , 0 ); // 1
Int32 vi3 = ( ( Int16 )BitConverter.ToInt16 ( twoBytes3 , 0 ) + 1 ) / ( -1 ); // 2 или -3
// List<int> хранит "уникальные" vertex index из граней сабмеша
// чтобы потом выбирать вершины из общего списка для каждой сабмеши
// List<int>.Add(int);
if (!vx_index_SubM.Contains(vi1 )) vx_index_SubM.Add(vi1);
if (!vx_index_SubM.Contains(vi2 )) vx_index_SubM.Add(vi2);
if (!vx_index_SubM.Contains(vi3_)) vx_index_SubM.Add(vi3_);
// создаём строки вида f v1 v2 ((vi3 + 1)/( -1 ))
string faces = String.Format ( "{0}, {1}, {2}" , vi1 , vi2 , vi3 );
// if ( iii != f_Hex_List.Count - 6 ) faces = faces + ",";
// это не работает , да и запятая не нужна, потому что отрицательное значение индекса вершины , говорит об окончании
//List<string>.Add(String);
f_Str_List.Add ( faces ); // добавляем строку вида 1 2 -2 в список граней
//\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
if (!UniqVertexIndexList.Contains(vi1 )) UniqVertexIndexList.Add (vi1 );
if (!UniqVertexIndexList.Contains(vi2 )) UniqVertexIndexList.Add (vi2 );
if (!UniqVertexIndexList.Contains(vi3_)) UniqVertexIndexList.Add (vi3_);
VertexIndexList.Add(vi1 );
VertexIndexList.Add(vi2 );
VertexIndexList.Add(vi3_);
///////////////////////////////////////////////////////////
} // внутренний цикл
List_UniqVertexIndexList.Add(UniqVertexIndexList.ToList());
UniqVertexIndexList.Clear();
List_VertexIndexList.Add(VertexIndexList.ToList());
VertexIndexList.Clear();
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//List<List<string>>.Add( List<string>.ToList() )
subMeshFacesStr.Add ( f_Str_List.ToList() ); // добавляем строки в subMeshFacesStr
f_Str_List.Clear(); // очищаем для следущей сабмеши
//List<List<int>>.Add(List<int>.ToList());
vx_index_List.Add ( vx_index_SubM.ToList() );
vx_index_SubM.Clear();
f_Hex_List.Clear();
} // внешний цикл
int[][] NewVertexIndex = new int[fs_count][];
for (int iiii = 0; iiii < List_VertexIndexList.Count; iiii++ )
{
NewVertexIndex[iiii] = List_VertexIndexList[iiii].ToArray(); // инициализируем значениями
}
for (int i_ = 0; i_ < List_VertexIndexList.Count; i_++) {
for (int j = 0; j < List_UniqVertexIndexList.Count; j++) {
for (int k = 0; k < List_VertexIndexList[i_].Count; k++) {
for (int l = 0; l < List_UniqVertexIndexList[j].Count; l++) {
if (List_VertexIndexList[i_][k] == List_UniqVertexIndexList[j][l]){
NewVertexIndex[i_][k] = l; break; } } } } }
string faceIndexString="";
for (int i__ = 0; i__ < fs_count; i__++) {
for (int j = 0 , j2 = 1; j < NewVertexIndex[i__].Length; j++, j2++) {
if ( j2 % 3 == 0 ) NewVertexIndex[i__][j] = (NewVertexIndex[i__][j] + 1 ) / ( -1 );
var stringsArray = NewVertexIndex[i__].Select(ind => ind.ToString()).ToArray();
faceIndexString = string.Join(",", stringsArray);
} faceIndexString_List.Add(faceIndexString);
}
} // if // ИЩЕМ ГРАНИ FACES ( prims )
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// ТЕКСТУРНЫЕ КООРДИНАТЫ // uvs. // 75 76 73 00 00 00 00 00
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
if ( AllBytes[i + 0] == 0x75 & AllBytes[i + 1] == 0x76 & AllBytes[i + 2] == 0x73 & AllBytes[i + 3] == 0x00 )
{
uvs_flag = true;
byte[] vtSize = { AllBytes[i + 20 + 0], AllBytes[i + 20 + 1], AllBytes[i + 20 + 2], AllBytes[i + 20 + 3] };
int vt_uv = BitConverter.ToInt32 ( vtSize , 0 );
for ( int ii = 0; ii < vt_uv*2*4; ii++ ) // количество_вершин * 3 координаты * 4 байта
vt_Hex_List.Add ( AllBytes[i + 24 + ii] ); // где то после 22 стоит не float значение !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
for ( int ii = 0; ii < vt_Hex_List.Count; ii += 8 )
{
byte[] fB1 = { vt_Hex_List[ii + 0], vt_Hex_List[ii + 1], vt_Hex_List[ii + 2], vt_Hex_List[ii + 3] };
byte[] fB2 = { vt_Hex_List[ii + 4], vt_Hex_List[ii + 5], vt_Hex_List[ii + 6], vt_Hex_List[ii + 7] };
float vu = BitConverter.ToSingle ( fB1 , 0 );
float vv = ( -1 )*BitConverter.ToSingle ( fB2 , 0 );
vt_uv___str_List1.Add ( vu + " , " + vv );
}
vt_Hex_List.Clear();
// if (AllBytes[i + 0 ]найдено второе увс) то
}
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
// uvs index , индексы текстурных координат , "блок" textures , 00 00 FF FF 74 65 78 74 75 72 65 73
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
if ( AllBytes[i + 0] == 0x00 & AllBytes[i + 1] == 0x00 & AllBytes[i + 2] == 0xFF & AllBytes[i + 3] == 0xFF & // 00 00 FF FF
AllBytes[i + 4] == 0x74 & AllBytes[i + 5] == 0x65 & AllBytes[i + 6] == 0x78 & AllBytes[i + 7] == 0x74 & // 74 65 78 74
AllBytes[i + 8] == 0x75 & AllBytes[i + 9] == 0x72 & AllBytes[i + 10] == 0x65 & AllBytes[i + 11] == 0x73 ) // 75 72 65 73
{
byte[] uvSize = { AllBytes[i + 20 + 0], AllBytes[i + 20 + 1], AllBytes[i + 20 + 2], AllBytes[i + 20 + 3] };
int uvCount = BitConverter.ToInt32 ( uvSize , 0 ); // получили количество индексов
for ( int ii = 0; ii < uvCount*2; ii++ ) // одно число занимает два байта // прочитали если индексов 4 то 8 байт
uv_Hex_List.Add ( AllBytes[i + 24 + ii] ); // добавляем индексы в список
for ( int iii = 0; iii < uv_Hex_List.Count; iii += 2 ) // добавляем индексы в виде строк в файл
{
byte[] twoBytes1 = { uv_Hex_List[iii + 0], uv_Hex_List[iii + 1] }; // 00 00
Int16 st1 = ( Int16 )BitConverter.ToInt16 ( twoBytes1 , 0 ); // 0
string uvs = String.Format ( "{0}" , st1 );
if ( iii != uv_Hex_List.Count-2 ) uvs = uvs + ",";
vt_uv_i_str_List.Add ( uvs ); // vt_uv_i_str_List.Add ( st1 + "," );
}
uv_Hex_List.Clear(); // очищаем байтовый-список uvs index блока, которые уже добавлены в виде строк
}
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
//vt_uv_i_str_List_dub.Clear();
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
if ( i == i_end - 42 ) // если нашли "конец" модели , то записываем один раз в конец файла
{
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
//@"; " + file // <source_data>file:///C:/file%20name.big</source_data> ,
@"
FBXHeaderExtension: {
FBXHeaderVersion: 1003
FBXVersion: 7300
}
GlobalSettings: {
Version: 1000
}
; ====================================================
; Documents Description
; ----------------------------------------------------
Documents:
{
Count: 1
Document: 1, """", ""Scene""
{
RootNode: " + rootNode + @"
}
}
; ====================================================
; Object definitions
; ----------------------------------------------------
Definitions:
{
Version: 100
Count: " + ( ( fs_count*5 ) + 1 ) + @"
ObjectType: ""GlobalSettings"" {
Count: 1
}
ObjectType: ""Model"" {
Count: " + fs_count + @"
PropertyTemplate: ""FbxNode"" {
}
}
ObjectType: ""Material"" {
Count: " + fs_count + @"
PropertyTemplate: ""FbxSurfacePhong"" {
}
}
ObjectType: ""Texture"" {
Count: " + fs_count + @"
PropertyTemplate: ""FbxFileTexture"" {
}
}
ObjectType: ""Video"" {
Count: " + fs_count + @"
PropertyTemplate: ""FbxVideo"" {
}
}
ObjectType: ""Geometry"" {
Count: " + fs_count + @"
PropertyTemplate: ""FbxMesh"" {
}
}
}
; ====================================================
; Object properties
; ----------------------------------------------------
Objects:
{
"
});
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
int index = 0; // увеличивает номера блоков // делая их уникальными // для секции Connections
for ( int smi = 0; smi < fs_count; smi++ ) // для каждой сабмеши добавляем в файл отдельные блоки Geometry , Normal , UV , Material
{
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@"
Geometry: " + (++index) + @", ""Geometry::SMg"", ""Mesh""
{
"
});
//*****************************************************************************
// ДОБАВЛЯЕМ СПИСОК ВЕРШИН vx_index_List
//*****************************************************************************
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" Vertices: *" + vx_index_List[smi].Count + @" {
a: "
});
for ( int w = 0; w < vx_index_List[smi].Count; w++ )
{
if (w != vx_index_List[smi].Count-1 )
vx_Str_List[vx_index_List[smi][w]] =
vx_Str_List[vx_index_List[smi][w]] + ",";
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( )
{
@" " + vx_Str_List[vx_index_List[smi][w]]
});
}
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" }
"});
//*****************************************************************************
// ДОБАВЛЯЕМ СПИСОК ГРАНЕЙ subMeshFacesStr
//*****************************************************************************
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" PolygonVertexIndex: *" + subMeshFacesStr[smi].Count + @" {
a: "
});
//for ( int w = 0; w < subMeshFacesStr[smi].Count; w++ ){
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( )
{
//@" " + subMeshFacesStr[smi][w]
@" " + faceIndexString_List[smi]
});
//}
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {@" } "});
//*****************************************************************************
// просто нужные строчки
//*****************************************************************************
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( )
{
@"
GeometryVersion: 124"
});
//*****************************************************************************
// ДОБАВЛЯЕМ СПИСОК НОРМАЛЕЙ vn_Str_List
//*****************************************************************************
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@"
LayerElementNormal: 0 {
Version: 101
Name: """"
MappingInformationType: ""ByVertex""
ReferenceInformationType: ""IndexToDirect""
Normals: *" + vx_index_List[smi].Count + @" {
a: "
});
for ( int w = 0; w < vx_index_List[smi].Count; w++ )
{
if (w != vx_index_List[smi].Count-1 )
vn_Str_List[vx_index_List[smi][w]] =
vn_Str_List[vx_index_List[smi][w]] + ",";
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( )
{
@" " + vn_Str_List[vx_index_List[smi][w]]
});
}
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@"
; NormalsIndex: *" + vx_index_List[smi].Count + @" { a: ...}" +
@"
}
}
"
});
//*****************************************************************************
// vt_uv___str_List1
//*****************************************************************************
// if ( есть блок uv и число uv совпадает с числом вершин )
// например в psntanm_lod.model их в два раза меньше
if ( uvs_flag && ( vt_uv___str_List1.Count == vx_Str_List.Count ) )
{
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" LayerElementUV: 0 {
Version: 101
Name: ""diffuse_uv_layer""
MappingInformationType: ""ByVertex""
ReferenceInformationType: ""IndexToDirect""
UV: *" + vx_index_List[smi].Count + @" {
a: "
});
for ( int w = 0; w < vx_index_List[smi].Count; w++ )
{
if (w != vx_index_List[smi].Count-1 )
vt_uv___str_List1[vx_index_List[smi][w]] =
vt_uv___str_List1[vx_index_List[smi][w]] + ",";
AppendAllTextToObjFile
( writePath , new List<string> ( )
{
@" " + vt_uv___str_List1[vx_index_List[smi][w]]
});
}
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" }"
});
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
// UVIndex
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@"
UVIndex: *4 {
a:
0,1,2,3
}
"
});
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) // закрываем LayerElementUV
{
@"
}
"
});
} // if (uvs_flag)
uvs_flag = false;
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
/*
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" LayerElementMaterial: 0 {
Version: 101
Name: """"
MappingInformationType: ""ByVertex""; AllSame
ReferenceInformationType: ""IndexToDirect""
Materials: *1 {
a: 0
}
}
"});
*/
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
//*****************************************************************************
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" Layer: 0 {
Version: 100
LayerElement: {
Type: ""LayerElementNormal""
TypedIndex: 0
}
LayerElement: {
Type: ""LayerElementMaterial""
TypedIndex: 0
}
LayerElement: {
Type: ""LayerElementColor""
TypedIndex: 0
}
LayerElement: {
Type: ""LayerElementUV""
TypedIndex: 0
}
}
}
"
,
@"; ----------------------------------------------------
Model: " + (++index) + @", ""Model::SM"", ""Mesh"" {
Version: 232
Properties70: {
P: ""InheritType"", ""enum"", """", """",1
P: ""DefaultAttributeIndex"", ""int"", ""Integer"", """",0
P: ""Lcl Translation"", ""Lcl Translation"", """", ""A"",740.226989746094,0,-464.880859375
P: ""Lcl Rotation"", ""Lcl Rotation"", """", ""A"",-89.999995674289,-89.999995674289,0
P: ""Lcl Scaling"", ""Lcl Scaling"", """", ""A"",100,100,100
}
Culling: ""CullingOff""
}
Material: " + (++index) + @", ""Material::MaterialMap"", """" {
Version: 102
ShadingModel: ""phong""
MultiLayer: 0
}
Video: " + (++index) + @", ""Video::videoIMAGE"", ""Clip"" {
Type: ""Clip""
Properties70: {
P: ""Path"", ""KString"", ""XRefUrl"", """", ""C:\Users\robto\Downloads\videoIMAGE.png""
}
UseMipMap: 0
Filename: ""C:\Users\robto\Downloads\videoIMAGE.png""
RelativeFilename: ""..\Users\robto\Downloads\videoIMAGE.png""
}
Texture: " + (++index) + @", ""Texture::IMAGE"", """" {
Type: ""TextureVideoClip""
Version: 202
TextureName: ""Texture::IMAGE""
Properties70: {
P: ""UVSet"", ""KString"", """", """", """"
P: ""UseMaterial"", ""bool"", """", """",1
P: ""UseMipMap"", ""bool"", """", """",1
P: ""AlphaSource"", ""enum"", """", """",2
}
Media: ""Video::videoIMAGE""
FileName: ""C:\Users\robto\Downloads\videoIMAGE.png""
RelativeFilename: ""..\Users\robto\Downloads\videoIMAGE.png""
ModelUVTranslation: 0,0
ModelUVScaling: 1,1
Texture_Alpha_Source: ""None""
Cropping: 0,0,0,0
}
; ====================================================
"
});
}// for для добавления каждой сабмеши
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
/**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**//**/
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@"}; закрывает Objects
; ====================================================
; Object connections
; -----------------------------------------------------
Connections:; " + fs_count + @"
{"
});
//*****************************************************************************
for ( int coni = 0 , coniplus = 0; coni < fs_count; coni++ , coniplus += 4 )
{
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" ; -----------------------------------------------------
C: ""OO"", " + (coni+coniplus+2) + @" , " + rootNode + @" ; Model::RootNode, Model::SM
C: ""OO"", " + (coni+coniplus+1) + @" , " + (coni+coniplus+2) + @" ; Geometry::SMg, Model::SM
C: ""OO"", " + (coni+coniplus+3) + @" , " + (coni+coniplus+2) + @" ; Material::MaterialMap, Model::SM
C: ""OP"", " + (coni+coniplus+5) + @" , " + (coni+coniplus+3) + @" , ""DiffuseColor"" ; Texture::IMAGE, Material::MaterialMap
C: ""OO"", " + (coni+coniplus+4) + @" , " + (coni+coniplus+5) + @" ; Video::videoIMAGE, Texture::IMAGE
"
});
}
//*****************************************************************************
AppendAllTextToObjFile ( writePath , new List<string> ( ) {
@" ; -----------------------------------------------------
}"
});
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
vx_index_List.Clear();
vx_Str_List.Clear();
vn_Str_List.Clear();
vt_uv___str_List1.Clear();
vt_uv_i_str_List.Clear();
subMeshFacesStr.Clear(); // очищаем список саб-мешей данной модели
List_VertexIndexList.Clear();
List_UniqVertexIndexList.Clear();
faceIndexString_List.Clear();
} // если нашли конец модели
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
}// for // прошли по всему содержимому массива байт прочитанных из файла
}// foreach // прошли по каждому файлу
}// Main
}// class
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж