-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Player.py
460 lines (384 loc) · 16.5 KB
/
Player.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
from abc import ABC, abstractmethod
import random
import math
# Von ABC erben = Abstrakte Klasse
class Player(ABC):
# In der init-Methode erhält der Spieler den Spieler den er im Spiel repräsentiert:
# Schwarz/Weiß, black/white, x/o o.ä.
def __init__(self, player):
self.player = player
# Wähle einen Zug aus actions und gib ihn zurück
@abstractmethod
def get_action(self, actions, game):
pass
# Teile uns deinen Namen mit, Spieler!
@abstractmethod
def get_name(self):
pass
class RandomPlayer(Player):
def get_action(self, actions, game):
return random.choice(list(actions)) if actions else None
def get_name(self):
return "RandomPlayer"
"""
ValuePlayer und mögliche Implementationen von Value-Funktionen
"""
class ValuePlayer(Player):
def __init__(self, player, valuefunction):
Player.__init__(self, player)
self.value = valuefunction
def get_action(self, actions, game):
# Spielstatus speichern
old_state = game.get_state()
# Variablen initialisieren
best_value = float("-inf")
best_action = None
# Alle Züge durchsuchen
for a in actions:
# Zug ausführen
game.execute_moves(a, self.player)
# Spielstatus bewerten
value = self.value(game, self.player)
# Besten merken
if value > best_value:
best_value = value
best_action = a
# Spiel zurücksetzen
game.reset_to_state(old_state)
return best_action
def get_name(self):
return "ValuePlayer [" + self.value.__name__ + "]"
def way_to_go(game, player):
# Seite ermitteln
black = player == game.players[0]
# Steine besorgen
enemy_checkers = game.white_checkers if black else game.black_checkers
# Schritte berechnen
steps = 0
# Steine auf dem Spielfeld
for tower in enemy_checkers:
if black:
steps += (24 - tower) * game.points[tower]
else:
steps += tower * game.points[tower] * -1
# Steine auf der Bar
bar_chk = game.white_taken if black else game.black_taken
steps += 25 * bar_chk
return steps / 375
def singleton(game, player):
chk = game.black_checkers if player == game.players[0] else game.white_checkers
singles = 0
for i in chk:
if abs(game.points[i]) == 1:
singles += 1
# Zahl in [0,1]
return (15 - singles) / 15
def single_to_go(game, player):
return singleton(game, player) + way_to_go(game, player)
def blocker(game, player):
chk = game.black_checkers if player == game.players[0] else game.white_checkers
blocked = len([x for x in chk if abs(game.points[x]) >= 2])
return blocked / 7
"""
ModelPlayer
"""
class ModelPlayer(ValuePlayer):
def __init__(self, player, model):
ValuePlayer.__init__(self, player, self.get_value)
self.model = model
def get_value(self, game, player):
features = game.extractFeatures(player)
v = self.model.get_output(features)
v = 1 - v if self.player == game.players[0] else v
return v
def get_name(self):
return "ModelPlayer [" + self.model.get_name() +"]"
"""
2-ply
"""
class TwoPlyValuePlayer(ValuePlayer):
def get_action(self, actions, game):
# Spielstatus speichern
old_state = game.get_state()
# Variablen initialisieren
best_value = float("-inf")
best_action = None
# Alle Züge durchsuchen
for a in actions:
# Zug ausführen
game.execute_moves(a, self.player)
# Spielstatus bewerten
value = self.two_ply(game, self.player)
# Besten merken
if value > best_value:
best_value = value
best_action = a
# Spiel zurücksetzen
game.reset_to_state(old_state)
return best_action
def two_ply(self, game, player):
# Alle möglichen Gegnerwürfe und dazugehörige Züge bewerten und mit der WS des Wurfes multiplizieren
all_rolls = [(a,b) for a in range(1,7) for b in range(a,7)]
value = 0
for roll in all_rolls:
probability = 1/18 if roll[0] != roll[1] else 1/36
state = game.get_state()
moves = game.get_moves(roll, game.get_opponent(player))
min_val = 1
for move in moves:
game.execute_moves(move, game.get_opponent(player))
v = self.value(game, player)
game.reset_to_state(state)
if v < min_val:
min_val = v
value += probability * min_val
# Wert zurückgeben
return value
def get_name(self):
return "TwoPlyValuePlayer [" + self.value.__name__ + "]"
class TwoPlyModelPlayer(TwoPlyValuePlayer):
def __init__(self, player, model):
TwoPlyValuePlayer.__init__(self, player, self.get_value)
self.model = model
def get_value(self, game, player):
features = game.extractFeatures(player)
v = self.model.get_output(features)
v = 1 - v if self.player == game.players[0] else v
return v
def get_name(self):
return "TwoPlyModelPlayer [" + self.model.get_name() +"]"
"""
3-ply
"""
class ThreePlyValuePlayer(TwoPlyValuePlayer):
# Die Methode aus dem TwoPlyValuePlayer, nur die Value Funktion ist gegen 3-ply ausgetauscht
def two_ply(self, game, player):
# Alle möglichen Gegnerwürfe und dazugehörige Züge bewerten und mit der WS des Wurfes multiplizieren
all_rolls = [(a,b) for a in range(1,7) for b in range(a,7)]
value = 0
for roll in all_rolls:
probability = 1/18 if roll[0] != roll[1] else 1/36
state = game.get_state()
# Wir betrachten die Gegnerzüge
moves = game.get_moves(roll, game.get_opponent(player))
min_val = 1
for move in moves:
game.execute_moves(move, game.get_opponent(player))
# Bewertet wird aber aus unserer Perspektive
v = self.three_ply(game, player)
if v < min_val:
min_val = v
game.reset_to_state(state)
value += probability * min_val
# Wert zurückgeben
return value
# Wie two_ply nur das diesmal maximiert wird
def three_ply(self, game, player):
# Alle möglichen Würfe und dazugehörige Züge bewerten und mit der WS des Wurfes multiplizieren
all_rolls = [(a,b) for a in range(1,7) for b in range(a,7)]
value = 0
for roll in all_rolls:
probability = 1/18 if roll[0] != roll[1] else 1/36
state = game.get_state()
moves = game.get_moves(roll, player)
max_val = 0
for move in moves:
game.execute_moves(move, player)
# Bewertet wird aber aus unserer Perspektive
v = self.value(game, player)
if v > max_val:
max_val = v
game.reset_to_state(state)
value += probability * max_val
# Wert zurückgeben
return value
def get_name(self):
return "ThreePlyValuePlayer [" + self.value.__name__ + "]"
"""
Expectiminimax
"""
class ExpectiminimaxValuePlayer(ValuePlayer):
# Konstruktor braucht einen Parameter für die maximal Suchtiefe
# 0 = 1-ply, 1= 2-ply, 2 = 3-ply, usw.
def __init__(self, player, valuefunction, max_depth):
ValuePlayer.__init__(self, player, valuefunction)
self.max_depth = max_depth
def get_action(self, actions, game):
# Spielstatus speichern
old_state = game.get_state()
# Variablen initialisieren
best_value = -1
best_action = None
# Alle Züge durchsuchen
for a in actions:
# Zug ausführen
game.execute_moves(a, self.player)
# Spielstatus bewerten
value = self.expectiminimax(game, 0)
# Besten merken
if value > best_value:
best_value = value
best_action = a
# Spiel zurücksetzen
game.reset_to_state(old_state)
return best_action
def expectiminimax(self, game, depth):
# Blatt in unserem Baum
if depth == self.max_depth:
return self.value(game, self.player)
else:
# Alle möglichen Würfe betrachten
all_rolls = [(a,b) for a in range(1,7) for b in range(a,7)]
value = 0
for roll in all_rolls:
# Wahrscheinlichkeiten von jedem Wurf
probability = 1/18 if roll[0] != roll[1] else 1/36
state = game.get_state()
# Min-Knoten
if depth % 2 == 0:
moves = game.get_moves(roll, game.get_opponent(self.player))
temp_val = 1
for move in moves:
game.execute_moves(move, game.get_opponent(self.player))
# Bewertet wird aber aus unserer Perspektive
v = self.expectiminimax(game, depth + 1)
if v < temp_val:
temp_val = v
# Max-Knoten
else:
moves = game.get_moves(roll, self.player)
temp_val = 0
for move in moves:
game.execute_moves(move, self.player)
# Bewertet wird aber aus unserer Perspektive
v = self.expectiminimax(game, depth + 1)
if v > temp_val:
temp_val = v
# Spiel zurücksetzen
game.reset_to_state(state)
# Wert gewichtet addieren
value += probability * temp_val
return value
def get_name(self):
return "ExpectiminimaxValuePlayer [" + self.value.__name__ + "]"
class ExpectiminimaxModelPlayer(ExpectiminimaxValuePlayer):
def __init__(self, player, model, depth):
ExpectiminimaxValuePlayer.__init__(self, player, self.get_value, depth)
self.model = model
def get_value(self, game, player):
features = game.extractFeatures(player)
v = self.model.get_output(features)
v = 1 - v if self.player == game.players[0] else v
return v
def get_name(self):
return "EMinMaxModelPlayer [" + self.model.get_name() +"]"
class Node:
#Erzeugt einen neuen Knoten
def __init__(self, move = None, parent = None, actions = None, player = None, value = None):
self.move = move
self.parentNode = parent
self.childNodes = []
self.wins = 0
self.visits = 0
self.untriedMoves = list(actions)
self.playerJustMoved = player
self.function_value = value
#Wendet die UCB1 Formel an um den besten Knoten zu finden
def UCTSelectChild(self):
s = sorted(self.childNodes, key = lambda c: c.wins/c.visits + math.sqrt(2*math.log(self.visits)/c.visits))[-1]
return s
#Hängt einen neuen Knoten an den Baum mit diesem Knoten als Vaterknoten
def AddChild(self, m, a, p, v):
n = Node(move = m, parent = self, actions = a, player = p, value = v)
self.untriedMoves.remove(m)
self.childNodes.append(n)
return n
#Updated die Statistik
def Update(self, result):
self.visits += 1
self.wins += result
# Berechnet den Wert des Knoten aus dem durschnittlichen Wert der Nachfolger
def get_value(self):
val = 0
for c in self.childNodes:
val += c.get_value()
# Keine Nachfolger
if val == 0:
return self.function_value
# Durchschnitt berechnen
return val / len(self.childNodes)
class MCTSValuePlayer(ValuePlayer):
def get_action(self, actions, game):
return self.MCTS(actions, game, 5000)
def MCTS(self, actions, rootgame, itermax):
#Erstellt die Wurzel
rootnode = Node(actions = actions, player = self.player)
#Solange wie man Geduld hat wird ein baum erstellt, erweitert und Spiele zufällig zuende gespielt,
#um am Ende den am meisten besuchten Knoten zurückzugeben
for i in range(itermax):
#Zur Wurzel zurückgehen und das Spiel zurück in den ausgangszustand bringen
node = rootnode
game = rootgame.Clone()
#Phase 1: Selection. Sucht ein geeignetes Blatt mit dem UCB1 Algorithmus
while node.untriedMoves == [] and node.childNodes != []:
node = node.UCTSelectChild()
#Bringt das Spiel in den jeweils zugehörigen Zustand
game.execute_moves(node.move, game.get_opponent(node.playerJustMoved))
#Phase 2: Expansion. Hängt den von der value-function als besten Zug bezeichneten Zug an den Baum an
if node.untriedMoves != []:
#Value-function fragen was wir denn nehmen sollten!
#m = ValuePlayer.get_action(self, node.untriedMoves, game)
m = random.choice(node.untriedMoves)
#Daten für neuen Knoten sammeln
game.execute_moves(m, node.playerJustMoved)
value = self.value(game, self.player)
next_player = game.get_opponent(node.playerJustMoved)
#Einmal Würfeln und Züge besorgen
next_actions = []
#roll = (random.randint(1,6), random.randint(1,6))
rolls = [(i,j) for i in range(1,7) for j in range(i,7)]
for roll in rolls:
next_actions.extend(game.get_moves(roll, next_player))
#Neuen Knoten erzeugen und anhängen
node = node.AddChild(m, next_actions, next_player, value)
#Phase 3: Simulation. Spielt das Spiel von dem gewählten Knoten aus zufällig zuende und ermittelt dem Gewinner
winner = game.play_random_fast(node.playerJustMoved)
#Phase 4: Backpropagation. Update alle Vorgängerknoten bis hin zu Wurzel und erhöhe ggf. den Siegeszähler
while node != None:
#Siegeszähler deren Knoten erhöhen die den Sieger als Spieler eingetragen haben
result = 1 if winner == node.playerJustMoved else 0
node.Update(result)
node = node.parentNode
#Baum Statistik
#print(rootnode.childNodes, len(rootnode.childNodes), len(actions))
#Denjenigen Nachfolger von der Wurzel nehmen, der am meisten besucht wurde
rootchilds = sorted(rootnode.childNodes, key = lambda c: c.get_value())
best_move = rootchilds[-1].move
#self.print_tree(rootnode)
return best_move
def get_value(self, action, game):
old_state = game.get_state()
# Zug ausführen
game.execute_moves(action, self.player)
# Spielstatus bewerten
value = self.value(game, self.player)
# Spiel zurücksetzen
game.reset_to_state(old_state)
return value
def print_tree(self, root):
print(root.move, root.visits, root.wins, root.function_value, root.get_value())
for c in root.childNodes:
print("->", c.move, c.visits, c.wins, c.function_value, c.get_value())
def get_name(self):
return "MCTSValuePlayer [" + self.value.__name__ + "]"
class MCTSModelPlayer(MCTSValuePlayer):
def __init__(self, player, model):
MCTSValuePlayer.__init__(self, player, self.get_model_value)
self.model = model
def get_model_value(self, game, player):
features = game.extractFeatures(player)
v = self.model.get_output(features)
v = 1 - v if self.player == game.players[0] else v
return v
def get_name(self):
return "MCTSModelPlayer [" + self.model.get_name() +"]"