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El proyecto tiene como objetivo principal poder simular batallas entre ejercitos en un mapa bidimensional usando un Domain-Specific Language con un enfoque recursivo para que usuarios no familiarizados a profundidad con la programación puedan definir formaciones, transiciones entre formaciones e incluso definir con cierto grado de libertad todo el comportamiento de un ejercito, de forma tal que se puedan desarrollar por su cuenta en una simulación.
Cada ejercito inicialmente cuenta con una determinada cantidad de unidades con las cuales deben desarrollar las estrategias de la guerra, cada unidad es capaz de interactuar con otras unidades y con el entorno. De igual modo cada unidad tiene una serie de reglas que rigen dichas interacciones para una mayor semejanza con las acciones desarrolladas en un combate inteligente. Se necesita simular entonces el comportamiento del enemigo según la información recopilada en el tiempo y el resultado de enfrentar los ejércitos para saber qué estrategia es la mejor en qué tipo de estado inicial. También se tiene que tener en cuenta la transición más adecuada entre formaciones para ejecutar la estrategia programada y como distribuir las unidades para explorar el territorio teniendo en cuenta la distancia, el terreno a recorrer y donde pueda estar el enemigo.
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Intelligent Formation Simulation Language (IFSL)
Equipo:
Repositorio:
https://github.com/tonycp/IFSL
Idea General:
El proyecto tiene como objetivo principal poder simular batallas entre ejercitos en un mapa bidimensional usando un Domain-Specific Language con un enfoque recursivo para que usuarios no familiarizados a profundidad con la programación puedan definir formaciones, transiciones entre formaciones e incluso definir con cierto grado de libertad todo el comportamiento de un ejercito, de forma tal que se puedan desarrollar por su cuenta en una simulación.
Cada ejercito inicialmente cuenta con una determinada cantidad de unidades con las cuales deben desarrollar las estrategias de la guerra, cada unidad es capaz de interactuar con otras unidades y con el entorno. De igual modo cada unidad tiene una serie de reglas que rigen dichas interacciones para una mayor semejanza con las acciones desarrolladas en un combate inteligente. Se necesita simular entonces el comportamiento del enemigo según la información recopilada en el tiempo y el resultado de enfrentar los ejércitos para saber qué estrategia es la mejor en qué tipo de estado inicial. También se tiene que tener en cuenta la transición más adecuada entre formaciones para ejecutar la estrategia programada y como distribuir las unidades para explorar el territorio teniendo en cuenta la distancia, el terreno a recorrer y donde pueda estar el enemigo.
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