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专有词汇翻译记录

本文档收录了校对过程中翻译的所有专有词汇,供翻译统一化使用,每一节都只提供新出现的词汇。

01-01

  • API:Application Programming Interface,应用程序编程接口
  • Specification:规范
  • Implement:实现
  • Immediate mode:立即渲染模式
  • Core-profile:核心模式
  • Fixed Function Pipeline:固定渲染管线
  • Extension:扩展
  • State Machine:状态机
  • Context:上下文
  • State-changing Function:状态设置函数
  • State-using Function:状态应用函数
  • Object:对象
  • Primitive Type:基元类型
  • Option:选项
  • Modern:现代

01-02

  • Abstract:抽象
  • Link:链接
  • Linker:连接器
  • Dynamic:动态
  • Static:静态

01-03

  • Major:主版本号
  • Minor:次版本号
  • Viewport:视口
  • Dimension(窗口):维度
  • Game Loop:游戏循环
  • Color Buffer:颜色缓冲
  • Double Buffer:双缓冲
  • Front Buffer:前缓冲
  • Back Buffer:后缓冲
  • Swap:交换
  • Callback Function:回调函数
  • KeyCallback:按键回调
  • Callback:回调
  • Rendering:渲染
  • Call:调用

01-04

  • Graphics Pipeline:图形渲染管线
  • Resolution(图像,屏幕):分辨率
  • Shader:着色器
  • GLSL:OpenGL Shading Language,OpenGL着色器语言
  • Vertex Data:顶点数据
  • Vertex:顶点
  • Vertex Attribute:顶点属性
  • Primitive:图元
  • Vertex Shader:顶点着色器
  • Primitive Assembly:图元装配
  • Rasterization:光栅化
  • Fragment:片段
  • Fragment Shader:片段着色器
  • View:视图
  • Alpha Test:Alpha测试
  • Depth:深度
  • Light:光照
  • Transform:变换
  • Normalized Device Coordinates:标准化设备坐标,NDC
  • Position:位置
  • Coordinate Space:坐标空间
  • Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标
  • VBO:Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象
  • Vertex Attribute:顶点属性
  • Position:位置
  • Location:位置值
  • Vector:向量
  • Perspective Division:透视划分
  • Fragment Shader:片段着色器
  • Component:分量
  • Element:元素
  • Normalize:标准化
  • Stride:步长
  • Offset:偏移量
  • VAO:顶点数组对象,Vertex Array Object
  • Element Buffer Object,Index Buffer Object:EBO,IBO,索引缓冲对象
  • Wireframe Mode:线框模式
  • Stage:阶段

01-05

  • uniform:uniform
  • Matrix:矩阵
  • Texture:纹理
  • Swizzling:重组
  • Global:全局
  • Query:查询
  • Overload:重载
  • Rasterizer:光栅
  • Fragment Interpolation:片段插值
  • Interpolate:插值
  • Preprocessor Directives:预处理指令
  • Debug:调试

01-06

  • Texture Coordinate:纹理坐标
  • Sampling:采样
  • Wrapping:环绕方式
  • Clamp:约束
  • Nearest Neighbor Filtering:临近过滤
  • Texture Pixel,Texel:纹理像素
  • (Bi)linear Filtering:线性过滤
  • Magnify:放大
  • Minify:缩小
  • Mipmap:多级渐远纹理
  • Channel:通道
  • Sampler:采样器
  • Texture Unit:纹理单元

01-07

  • Direction:方向
  • Magnitude:大小
  • Dimension(数学):维度
  • Scalar:标量
  • Position Vector:位置向量
  • Unit Vector:单位向量
  • Pythagoras Theorem:勾股定理
  • Dot Product:点乘,点积
  • Cross Product:叉乘,叉积
  • Identity Matrix:单位矩阵
  • Scale:缩放
  • Translation:位移
  • Homogeneous Coordinate:齐次坐标
  • Direction Vector:方向向量
  • Rotation:旋转
  • Rotation Axis:旋转轴
  • Column-major Ordering:列主序

01-08

  • Local Space:局部空间
  • Object Space:物体空间
  • World Space:世界空间
  • View Space:观察空间
  • Eye Space:视觉空间
  • Clip Space:裁剪空间
  • Screen Space:屏幕空间
  • Model Matrix:模型矩阵
  • View Matrix:观察矩阵
  • Projection Matrix:投影矩阵
  • Viewport Transform:视口变换
  • Clipping Volume:裁剪体积
  • Viewing Box:观察箱
  • Perspective Division:透视除法
  • Z-buffer:Z缓冲
  • Draw:绘制
  • Depth Testing:深度测试
  • Depth Buffer:深度缓冲

01-09

  • Direction Vector:方向向量
  • Camera Space:摄像机空间
  • Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化
  • LookAt Matrix:LookAt矩阵
  • Strafe:(?)扫射
  • Deltatime:时间差
  • Euler Angles:欧拉角
  • Pitch:俯仰角
  • Yaw:偏航角
  • Roll:滚转角

06-01

  • Debugging:调试
  • Flag:标记
  • Reference Compiler:参考编译器
  • Tessellation Control Shader:细分控制着色器
  • Tessellation Evaluation Shader:细分计算着色器
  • Compute Shader:计算着色器
  • Attachment:附件
  • Render Buffer Object:渲染缓冲对象

06-02

  • Character:字符
  • Quad:四边形
  • Mesh:网格
  • Glyph:字形
  • Baseline:基线
  • Bitmap:位图
  • Metric:度量值

06-03-01

  • Level:关卡
  • Gameplay State:游戏状态
  • Singleton:单一实例
  • Single Responsibility Principle:单一功能原则