本文档收录了校对过程中翻译的所有专有词汇,供翻译统一化使用,每一节都只提供新出现的词汇。
- API:Application Programming Interface,应用程序编程接口
- Specification:规范
- Implement:实现
- Immediate mode:立即渲染模式
- Core-profile:核心模式
- Fixed Function Pipeline:固定渲染管线
- Extension:扩展
- State Machine:状态机
- Context:上下文
- State-changing Function:状态设置函数
- State-using Function:状态应用函数
- Object:对象
- Primitive Type:基元类型
- Option:选项
- Modern:现代
- Abstract:抽象
- Link:链接
- Linker:连接器
- Dynamic:动态
- Static:静态
- Major:主版本号
- Minor:次版本号
- Viewport:视口
- Dimension(窗口):维度
- Game Loop:游戏循环
- Color Buffer:颜色缓冲
- Double Buffer:双缓冲
- Front Buffer:前缓冲
- Back Buffer:后缓冲
- Swap:交换
- Callback Function:回调函数
- KeyCallback:按键回调
- Callback:回调
- Rendering:渲染
- Call:调用
- Graphics Pipeline:图形渲染管线
- Resolution(图像,屏幕):分辨率
- Shader:着色器
- GLSL:OpenGL Shading Language,OpenGL着色器语言
- Vertex Data:顶点数据
- Vertex:顶点
- Vertex Attribute:顶点属性
- Primitive:图元
- Vertex Shader:顶点着色器
- Primitive Assembly:图元装配
- Rasterization:光栅化
- Fragment:片段
- Fragment Shader:片段着色器
- View:视图
- Alpha Test:Alpha测试
- Depth:深度
- Light:光照
- Transform:变换
- Normalized Device Coordinates:标准化设备坐标,NDC
- Position:位置
- Coordinate Space:坐标空间
- Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标
- VBO:Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象
- Vertex Attribute:顶点属性
- Position:位置
- Location:位置值
- Vector:向量
- Perspective Division:透视划分
- Fragment Shader:片段着色器
- Component:分量
- Element:元素
- Normalize:标准化
- Stride:步长
- Offset:偏移量
- VAO:顶点数组对象,Vertex Array Object
- Element Buffer Object,Index Buffer Object:EBO,IBO,索引缓冲对象
- Wireframe Mode:线框模式
- Stage:阶段
- uniform:uniform
- Matrix:矩阵
- Texture:纹理
- Swizzling:重组
- Global:全局
- Query:查询
- Overload:重载
- Rasterizer:光栅
- Fragment Interpolation:片段插值
- Interpolate:插值
- Preprocessor Directives:预处理指令
- Debug:调试
- Texture Coordinate:纹理坐标
- Sampling:采样
- Wrapping:环绕方式
- Clamp:约束
- Nearest Neighbor Filtering:临近过滤
- Texture Pixel,Texel:纹理像素
- (Bi)linear Filtering:线性过滤
- Magnify:放大
- Minify:缩小
- Mipmap:多级渐远纹理
- Channel:通道
- Sampler:采样器
- Texture Unit:纹理单元
- Direction:方向
- Magnitude:大小
- Dimension(数学):维度
- Scalar:标量
- Position Vector:位置向量
- Unit Vector:单位向量
- Pythagoras Theorem:勾股定理
- Dot Product:点乘,点积
- Cross Product:叉乘,叉积
- Identity Matrix:单位矩阵
- Scale:缩放
- Translation:位移
- Homogeneous Coordinate:齐次坐标
- Direction Vector:方向向量
- Rotation:旋转
- Rotation Axis:旋转轴
- Column-major Ordering:列主序
- Local Space:局部空间
- Object Space:物体空间
- World Space:世界空间
- View Space:观察空间
- Eye Space:视觉空间
- Clip Space:裁剪空间
- Screen Space:屏幕空间
- Model Matrix:模型矩阵
- View Matrix:观察矩阵
- Projection Matrix:投影矩阵
- Viewport Transform:视口变换
- Clipping Volume:裁剪体积
- Viewing Box:观察箱
- Perspective Division:透视除法
- Z-buffer:Z缓冲
- Draw:绘制
- Depth Testing:深度测试
- Depth Buffer:深度缓冲
- Direction Vector:方向向量
- Camera Space:摄像机空间
- Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化
- LookAt Matrix:LookAt矩阵
- Strafe:(?)扫射
- Deltatime:时间差
- Euler Angles:欧拉角
- Pitch:俯仰角
- Yaw:偏航角
- Roll:滚转角
- Debugging:调试
- Flag:标记
- Reference Compiler:参考编译器
- Tessellation Control Shader:细分控制着色器
- Tessellation Evaluation Shader:细分计算着色器
- Compute Shader:计算着色器
- Attachment:附件
- Render Buffer Object:渲染缓冲对象
- Character:字符
- Quad:四边形
- Mesh:网格
- Glyph:字形
- Baseline:基线
- Bitmap:位图
- Metric:度量值
- Level:关卡
- Gameplay State:游戏状态
- Singleton:单一实例
- Single Responsibility Principle:单一功能原则