-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathModel.js
422 lines (401 loc) · 22.6 KB
/
Model.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
var SIZE = 25, // размер клетки
SIDE = 10, // размер поля
pole = {}, // поле
values = {}, // база значений, синхронизируемая с базой mysql
ships = {}, // корабли
OFFSET_VAL = 0.15, // отступ для символа
OFFSET = SIZE * OFFSET_VAL,
this_move = false, // текущий ли ход
connect_opponent = false, // подключился ли оппонент
first = false, // первым ли является игрок
rects = [], // создаем массив клеток и массивы с символами
symbs_this = [],
symbs_that = [],
updating = '', // глобальный таймер (чтобы выключать из других функций)
connect = new Event("connect"), // переменная события connect
end_game = new CustomEvent("end_game", {
detail: {
winner: true
}
}),
start_game = new CustomEvent("start_game", {
detail: {
winner: true
}
});
// что какое число обозначает в коде:
//
// ____2___ __1_ __1_ __1_
// id len kill bite
//
//
// пустое поле
var clearPlane = [
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000'],
['00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000', '00000']
];
function Base() {
// объект базы
//
// отправка данных на сервер.
// через json конвертим локальный объект и передаем php-скрипту через ajax
this.send = function() {
var jsonValue = {
submit: JSON.stringify(values).replace(/"/g, '\"')
}
$.post(
'send.php', jsonValue,
function(data) {
$('#ind').append(data);
}
)
}
// получение данных с сервера.
// через ajax из php-скрипта получаем объект из базы, конвертируя json.
// исходя из полученной информации смотрим подключился ли кто-то, закончилась ли игра и чей ход
this.update = function() {
$.post(
'update.php', '',
function(data) {
values = JSON.parse(data);
}
)
if ((first && values.second && !connect_opponent) || (!first && values.first && !connect_opponent)) { // если второй игрок записал true в базу при connect_opponent=false (когда подключения еще не было)
window.dispatchEvent(connect); // генерим событие connect
connect_opponent = !connect_opponent;
}
if (values.end) { // проверяем закончилась ли игра
clearInterval(updating);
end_game.detail.winner = false;
window.dispatchEvent(end_game);
}
if ((first && values.move === 'first' && values.second) || (!first && values.move === 'second' && values.first)) { // если ход твой
thisMoveInd.className = 'indVisible'; // меняем информацию в индикаторе
indText.innerHTML = 'Твой ход';
canvas0.onclick = canvasClick; // навешиваем обработчики события
canvas1.onclick = canvasClick;
} else { // иначе, если ход не твой
thisMoveInd.className = 'indHide'; // меняем информацию в индикаторе
indText.innerHTML = 'Не твой ход'; // навешиваем обработчики события
canvas0.onclick = '';
canvas1.onclick = '';
}
thisPlanePassage();
return values;
}
// очистка данных на сервере.
// через ajax запускаем php-скрипт, записывающий в базу "{}".
this.clear = function() {
$.post(
'clear.php', '',
function(data) {}
)
}
}
var base = new Base();
// объект символа
// хранит свойства положения, содержания,
// свойство his, показывающее символ текущего игрока рисуется или нет, и
// свойство Drawn, показывающее, нарисован ли уже данный символ.
// А так же метод рисования draw.
function symb(y, x, value) { // символ
this.x = x; // свойства положения и значения
this.y = y;
this.value = value;
this.his = '';
this.Drawn = false;
this.draw = function(cross) { // метод рисования
// выбираем, на каком поле рисовать
if (first && this.his) cell = values.firstPlane[this.y]; // если первый игрок и это символ на его поле, то первое поле
else if (!first && this.his) cell = values.secondPlane[this.y]; // если второй игрок и это символ на его поле, то второе поле
else if (first && !this.his) cell = values.secondPlane[this.y]; // если первый игрок и это символ на чужом поле, то второе поле
else if (!first && !this.his) cell = values.firstPlane[this.y]; // если второй игрок и это символ на чужом поле, то первое поле
if (cell[this.x].substr(0, 2) == '00' && !cross) return; // если мы хотим нарисовать в клетку, которая не занята кораблем, символ крестика, то не делаем этого
symbSizeY = SIZE * this.y; // размер символа
symbSizeX = SIZE * this.x; //
context.beginPath(); // рисование в canvas
if (cross) { // крестик
context.moveTo(symbSizeX + OFFSET, symbSizeY + OFFSET);
context.lineTo(symbSizeX + SIZE * (1 - OFFSET_VAL), symbSizeY + SIZE * (1 - OFFSET_VAL));
context.moveTo(symbSizeX + OFFSET, symbSizeY + SIZE * (1 - OFFSET_VAL));
context.lineTo(symbSizeX + SIZE * (1 - OFFSET_VAL), symbSizeY + OFFSET);
} else context.arc(symbSizeX + (SIZE / 2), symbSizeY + (SIZE / 2), SIZE / 2 - OFFSET, 0, Math.PI * 2, false); // кружок
context.closePath();
context.strokeStyle = "#000";
context.stroke();
};
}
symb.prototype.constructor = symb;
// объект клетки
// хранит свойства положения
// А так же метод рисования draw.
function rect(y, x) { // клетка
this.x = x; // свойства положения
this.y = y;
this.draw = function() { // метод рисования
context.fillStyle = '#000'; // рисование в canvas
context.strokeStyle = '#585858'; // рисование в canvas
context.strokeRect(SIZE * this.y, SIZE * this.x, SIZE, SIZE);
};
}
rect.prototype.constructor = rect;
// объект клетки
// хранит свойства длины и id (расшифровка id в начале файла)
function Ship(id, length) {
this.length = length;
this.id = id;
}
Ship.prototype.constructor = Ship;
// создаем все корабли
// 1 четырехпалубный
// 2 трехпалубных
// 3 двухпалубных
// 4 однопалубных
ships.ship4deck = new Ship('01', 4);
ships.ship3deck1 = new Ship('02', 3);
ships.ship3deck2 = new Ship('03', 3);
ships.ship2deck1 = new Ship('04', 2);
ships.ship2deck2 = new Ship('05', 2);
ships.ship2deck3 = new Ship('06', 2);
ships.ship1deck1 = new Ship('07', 1);
ships.ship1deck2 = new Ship('08', 1);
ships.ship1deck3 = new Ship('09', 1);
ships.ship1deck4 = new Ship('10', 1);
// функция расстановки кораблей
// на чистое поле расставляем корабли в случайные места.
// для каждого корабля алгоритм тыкает в случайную клетку.
// далее он смотрит, сможет ли он поместиться по направлению вниз или вправо
// (смотрит не только площадь самого корабля, толщиной в одну клетку, но и по одной клетке с каждой стороны)
// и записывает эти возможности в переменные clearHor и clearVert.
// после по выбранному направлению записывает значение в values
function standShips() {
var plane = JSON.parse(JSON.stringify(clearPlane)); // делаем независимую копию массива чистого поля
var clear = true;
for (n in ships) { // проходим по кораблям
cellValue = ships[n].id + ships[n].length + '00'; // создаем его код (расшифровка кода в начале файла)
random: for (;;) { // бесконечный цикл, прерывается он по условию внутри цикла
var rndX = randomInteger(0, SIDE - 1); // случайные значения
var rndY = randomInteger(0, SIDE - 1);
clearHor = true;
clearVert = true;
roundHor: for (var i = rndY - 1; i <= rndY + 1; i++) { // смотрим есть ли что вокруг места по ГОРИЗОНТАЛИ
if (i < 0) continue; // если вышли за верхнюю границу, то можно продолжать (ставим у границы)
if (i > SIDE - 1 && i == rndY + 1) { // если вышли за нижнюю, но это последняя палуба из серии, то продоложаем
continue;
} else if (i > SIDE - 1) { // если вышли за нижнюю, то обрываем цикл
clearHor = false;
break;
}
var cell = plane[i];
for (var j = rndX - 1; j < rndX + ships[n].length + 1; j++) {
if (j < 0) continue; // если вышли за левую границу, то можно продолжать (ставим у границы)
if (j > SIDE - 1 && j == rndX + ships[n].length + 1) { // если вышли за правую, но это последний из серии, то продоложаем
continue;
} else if (j > SIDE - 1) { // если вышли за правую, то обрываем цикл
clearHor = false;
break roundHor;
}
if (cell[j] > 0) { // если есть запись в массиве, то заканчиваем цикл по текущему направлению
clearHor = false;
break roundHor;
}
}
}
roundVert: for (var i = rndY - 1; i < rndY + ships[n].length + 1; i++) { // смотрим есть ли что вокруг места по ВЕРТИКАЛИ
if (i < 0) continue; // если вышли за верхнюю границу, то можно продолжать (ставим у границы)
if (i > SIDE - 1 && i == rndY + ships[n].length + 1) { // если вышли за нижнюю, но это последний из серии, то продоложаем
continue;
} else if (i > SIDE - 1) { // если вышли за нижнюю, то обрываем цикл
clearVert = false;
break;
}
var cell = plane[i];
for (var j = rndX - 1; j <= rndX + 1; j++) {
if (j < 0) continue; // если вышли за верхнюю границу, то можно продолжать (ставим у границы)
if (j > SIDE - 1 && j == rndX + 1) { // если вышли за правую, но это последний из серии, то продоложаем
continue;
} else if (j > SIDE - 1) { // если вышли за правую, то обрываем цикл
clearVert = false;
break roundVert;
}
if (cell[j] > 0) { // если есть запись в массиве, то заканчиваем цикл по текущему направлению
clearVert = false;
break roundVert;
}
}
}
// далее смотрим. возможно поле чисто по какому-то из направлений.
// если это так, то ставим туда корабль и обрываем цикл.
// возможно оба направления свободны. тогда решаем случайно. иначе продолжаем поиски.
if (clearHor && clearVert) {
if (randomInteger(0, 1) == 1) { // по горизонтали
var cell = plane[rndY];
for (var i = rndX; i < rndX + ships[n].length; i++) {
cell[i] = cellValue;
}
} else { // по вертикали
for (var i = rndY; i < rndY + ships[n].length; i++) {
var cell = plane[i];
cell[rndX] = cellValue;
}
}
} else if (clearVert) { // по вертикали
for (var i = rndY; i < rndY + ships[n].length; i++) {
var cell = plane[i];
cell[rndX] = cellValue;
}
} else if (clearHor) { // по горизонтали
var cell = plane[rndY];
for (var i = rndX; i < rndX + ships[n].length; i++) {
cell[i] = cellValue;
}
} else continue;
break;
}
}
if (first) {
values.firstPlane = JSON.parse(JSON.stringify(plane)); //
} else {
values.secondPlane = JSON.parse(JSON.stringify(plane)); //
}
}
// функция случайного значения из диапазона
function randomInteger(min, max) {
var rand = min - 0.5 + Math.random() * (max - min + 1)
rand = Math.round(rand);
return rand;
}
// проход по полю в целях обнаружения убитых кораблей
// если клетка занята, проверяется, все ли палубы подбиты
// если все, то запускается функция маркировки корабля и поля вокруг него крестиками
// так же ведется счетчик подбитых кораблей.
// если все корабли подбиты - поздравляем
function planePassage() {
var numKilledShips = 0;
if (first) plane = values.secondPlane; // выбираем поле
else plane = values.firstPlane;
for (var i = 0; i < SIDE; i++) {
var cell = plane[i];
for (var j = 0; j < SIDE; j++) {
if (cell[j].substr(0, 2) !== '00') {
if (shipPassage(i, j, plane)) {
markedKilled(i, j, plane, shipPassage(i, j, plane), parseInt(cell[j].substr(2, 1)));
numKilledShips++;
}
}
}
}
if (numKilledShips === Object.keys(ships).length) {
clearInterval(updating);
values.end = true;
base.send();
end_game.detail.winner = true;
window.dispatchEvent(end_game); // генерим событие end
}
}
// проход по кораблю, с целью узнать все ли палубы подбиты
// возвращает false, если натыкается на целую палубу
// в случае, если количество подбитых палуб равно
// длине корабля возвращает направление корабля
function shipPassage(y, x, plane) {
var direct = '',
cell = plane[y],
l = 0;
for (var i = x; i < SIDE; i++) { // попытка прохода по горизонтали
if (cell[i].substr(0, 2) == '00') break; // если это пустая клетка
direct = 'hor';
if (cell[i].substr(4, 1) == '0') return false; // если палуба корабля не бита
l++;
}
cell = plane[y];
if (l == parseInt(cell[x].substr(2, 1))) return direct;
var l = 0;
for (var i = y; i < SIDE; i++) { // попытка прохода по вертикали
cell = plane[i];
if (cell[x].substr(0, 2) == '00') break; // если это пустая клетка
direct = 'vert';
if (cell[x].substr(4, 1) == '0') return false; // если палуба корабля не бита
l++;
}
// если длина корабля равна длине в его коде, то возвращается true.
// иначе возвращается false
// сделано для того, чтобы исключить случаи прохода из середины корабля
cell = plane[y]; // (берется любая клетка, для выяснения значения длины)
if (l == parseInt(cell[x].substr(2, 1))) return direct;
return false;
}
// функция маркировки корабля и поля вокруг него крестиками.
// в зависимости от направления заполняем область корабля + по клетке с каждой стороны крестиками и заносим в базу изменения
function markedKilled(y, x, plane, direct, length) {
if (direct === 'vert') {
for (var i = y - 1; i < y + length + 1; i++) {
if (i < 0 || i > SIDE - 1) continue;
for (var j = x - 1; j <= x + 1; j++) {
if (j < 0 || j > SIDE - 1) continue;
if (plane[i][j].substr(4, 1) === '1' && plane[i][j].substr(0, 2) === '00') continue;
symbs_that[i][j].draw(true);
plane[i][j] = plane[i][j].substr(0, 4) + '1';
}
}
} else {
for (var i = y - 1; i < y + 1 + 1; i++) {
if (i < 0 || i > SIDE - 1) continue;
for (var j = x - 1; j <= x + length; j++) {
if (j < 0 || j > SIDE - 1) continue;
if (plane[i][j].substr(4, 1) === '1' && plane[i][j].substr(0, 2) === '00') continue;
symbs_that[i][j].draw(true);
plane[i][j] = plane[i][j].substr(0, 4) + '1';
}
}
}
}
// функция разметки собственного поля действиями соперника.
// выбираем поле и меняем контекст для рисования
function thisPlanePassage() {
if (!values.move) return;
if (first) {
context = document.getElementById("canvas0").getContext("2d");
plane = values.firstPlane;
} else {
context = document.getElementById("canvas1").getContext("2d");
plane = values.secondPlane;
}
for (var i = 0; i < SIDE; i++) { // проходим по полю
cell = plane[i];
for (var j = 0; j < SIDE; j++) {
if (cell[j].substr(4, 1) === '1') { // если записано, что клетка битая, то сначала, если есть, ставим знак корабля, а потом, вне зависимости от этого рисуем крест
if (symbs_this[i][j].drawn) continue; // если клетка уже отмечена, то переходим к следующей
if (cell[j].substr(0, 2) !== '00') symbs_this[i][j].draw(true);
symbs_this[i][j].draw(true);
symbs_this[i][j].drawn = true; // указываем что клетка отмечена
}
}
}
// меняем контекст обратно
if (first) context = document.getElementById("canvas1").getContext("2d");
else context = document.getElementById("canvas0").getContext("2d");
this_move = values.move; // записываем чей текущий ход
}
// функция создания массивов клеток и смиволов
function createRects() { // изменение поля
var cell = '';
for (var i = 0; i < SIDE; i++) {
rects[i] = [];
symbs_this[i] = [];
if (first) cell = values.firstPlane[i]; // если игрок первый записываем значения из соответствующего массива
else cell = values.secondPlane[i]; // иначе из оставшегося
for (var j = 0; j < SIDE; j++) {
rects[i][j] = new rect(i, j);
symbs_this[i][j] = new symb(i, j, cell[j]);
symbs_this[i][j].his = true;
}
}
}