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#!/usr/bin/env python
# -*- encoding: utf-8 -*-
import unreal
from MPath import MPath
e_util = unreal.EditorUtilityLibrary()
a_util = unreal.EditorAssetLibrary()
str_util = unreal.StringLibrary()
sys_util = unreal.SystemLibrary()
l_util = unreal.EditorLevelLibrary()
class UNode:
'''
对大纲种Actor 对象的封装,目前可以通过该对象修改的属性有
'''
def __init__(self, UActor):
# TODO 需要考虑实例化的时候 方式有哪几类
self.node = UActor
self.node_name = UActor.get_name()
self.node_type = UActor.get_class().get_fname()
self.node_path = UActor.get_path_name()
# self.node_asset =
self.vaild = False
self.hidden = False
self.hidden_game = False
# self.attribute_list = ['hidden']
pass
def hidden(self, game=False):
'''
隐藏该对象
:return:
'''
if game:
if self.hidden_game:
self.node.set_actor_hidden_in_game(False)
self.hidden_game = False
else:
self.node.set_actor_hidden_in_game(True)
self.hidden_game = True
else:
if self.hidden:
self.node.hidden
pass
def delete(self):
'''
删除该对象
:return:
'''
pass
def parent(self):
'''
放在某个父节点下
:return:
'''
pass
def __getattr__(self, item):
'''
绑定该类和封装类的属性设置
:param item:
:return:
'''
return getattr(self.node, 'get_' + item)
def __setattr__(self, key, value):
'''
绑定该类和封装类的属性设置
:param key:
:param value:
:return:
'''
set_func = getattr(self.node, 'set_' + key)
if set_func:
set_func(value)
def component(self):
'''
获取当前 node 下的所有component
:return:
'''
pass
def child(self):
'''
获取当前节点的子节点
:return:
'''
return self.node.get_all_child_actors()
def distance(self, actor):
'''
返回当前 actor 到其他actor 的距离
:return:
'''
pass
return self.node.get_distance_to(actor)
class FolderNode:
def __init__(self,directory_path):
self.path = directory_path.replace('\\','/')
if not a_util.does_directory_exist(self.path):
unreal.log_error("Path is not exists.")
def children(self):
'''
获取当前文件夹下的子文件
:return:
'''
pass
@property
def stem(self):
pass
@property
def name(self):
pass
def makedir(self):
pass
def listdir(self):
pass
def is_folder(self):
pass
def is_file(self):
pass
class ANode:
# Content Browser 中的asset_data的对象封装
def __init__(self, UAsset):
# 实例化时候可以 传入 object 实例化 或者对 asset_data 进行实例化 或者 提供asset_path 进行实例化
self.vaild = False
if type(UAsset) == type(unreal.AssetData()):
unreal.log("current Uasset is asset data")
# 说明当前 是 AssetData 被传入进来了
self.node_asset = UAsset
self.node = UAsset.get_asset()
self.node_path = UAsset.object_path
self.node_directory = sys_util.get_system_path(self.node)
self.node_type = self.node.asset_class
self.vaild = True
elif type(UAsset) == str:
unreal.log("current Uasset is node path")
# 如果默认传入路径字符串,首先会当文件夹类型处理,其次在会去当资产进行判断
if a_util.does_directory_exist(UAsset):
# 判断路径是否存在,间接的确认了传入进来的是条路径
self.node = FolderNode(UAsset)
self.node_path = sys_util.get_project_content_directory()+UAsset.replace('/Game/','')
self.node_type = 'folder'
self.node_asset = unreal.AssetData(self.node_path)
self.node_directory = UAsset
self.vaild = True
elif a_util.does_asset_exist(UAsset):
# 当前是资产路径的情况下
self.node = a_util.load_asset(UAsset)
self.node_type = self.node.get_full_name().split(' ')[0]
self.node_path = self.node.get_full_name().split(' ')[1]
self.node_asset = unreal.AssetData(self.node_path)
self.node_directory = sys_util.get_system_path(self.node)
self.vaild = True
else:
show_message('current folder is not exists。')
elif UAsset:
# 这个地方判别 为 object 类型方法,后续可以继续改善,目前默认上面两种情况都不是的时候就判定为 object 类型,
# 同时获取 object 类型转换为 asset_data 方法可以继续优化,目前完全是通过字符串拼接的方式进行分离
unreal.log("current Uasset is asset node")
self.node_path = UAsset.get_full_name().split(' ')[1]
self.node_type = UAsset.get_full_name().split(' ')[0]
self.node = UAsset
self.node_asset = unreal.AssetData(self.node_path)
self.node_directory = sys_util.get_system_path(self.node)
self.vaild = True
else:
unreal.log_error(UAsset)
unreal.log_error('convert asset node failure.')
if self.vaild:
self.name = self.node.get_name()
if self.node_type == 'folder':
self.init_folder()
elif self.node_type == 'blueprint':
self.init_blueprint()
else:
self.init_asset()
def init_asset(self):
'''
如果是asset 需要处理哪些事情
:return:
'''
# unreal.log(self.node_type+' init exec.')
pass
def init_blueprint(self):
'''
如果是蓝图需要处理的事情
:return:
'''
# unreal.log('blueprint init exec.')
pass
def init_folder(self):
'''
如果是folder类型需要针对folder 类型处理的事情,例如获取父文件夹,获取子列表
:return:
'''
# 获取该文件夹下的 文件情况 如果是 文件夹依然返回 文件夹的 ANode 如果是资产返回 ANode 资产类
file_list = self.node.listdir()
self.child = {}
# 如果该文件是 文件夹 转换成相对路径生成 folder 类型的 node
self.child.update({f.name:ANode(self.node_path+'/'+f.name) for f in file_list if f.is_folder()})
# TODO 这里测试发现 list_assets 无法获得 level object
for dp in a_util.list_assets(self.node_path, recursive=False):
nd = ANode(dp)
if nd.name in self.child:
# 说明有重名 可能是 文件夹和 object 重名,将名称重新对应为
self.child[nd.name] = (self.child[nd.name],nd)
@property
def parent(self):
if self.node_path == '/Game':
return self
else:
return ANode(self.node_path.replace('/'+self.node_path.split('/')[-1],''))
def delete(self):
if self.vaild:
if self.node_type == "folder":
a_util.delete_directory(self.node)
else:
a_util.delete_asset(self.node)
def list_dir(self):
if self.vaild:
return a_util.list_assets(self.node_path) if self.node_type == "folder" else None
def load(self, location=unreal.Vector(), rotation=unreal.Rotator()):
if self.vaild:
## 将当前 node 添加到场景
if self.node_type != 'folder':
if self.node_type == "blueprint":
l_util.spawn_actor_from_class(self.node, location, rotation)
else:
l_util.spawn_actor_from_object(self.node, location, rotation)
else:
show_message('current node is folder')
def copy(self, des_path):
'''
todo 将当前节点拷贝到某个地方
:return:
'''
pass
############# 测试函数 ###############
if __name__ == '__main__':
uactor = UNode(actor)