Refreshing C Sharp skills, let's do this 🐹
Converting all Java homework assignments from to C#
Naloga 1
Napiši program, ki bo izračunal in izpisal rezultata račinov:
1.) (10 + 5) / 3 = ?
2.) (22+99) * (113/14)
Naloga 2
Program naj sprejme 5 argumentov v obliki celega stevila.
Program naj izpise najmanjse stevilo, najvecje stevilo in povprecno vrednost vseh stevil.
Naloga 3
Program naj sprejme en parameter tipa double. Podani argument predstavlja premer kroga.
Program naj izračuna in izpiše obseg in ploščino kroga. Za pi uporabi vrednost 3,141592653589.
Naloga 4
Program naj sprejme 1 argument v obliki celega števila. Podan argument naj bo 4 mestno število, ki prestavlja letnico rojstva.
Program naj izpiše: "Stari ste XX let. Lahko se udeležite volitev.", če je starost 18 ali več, če pa je manj pa naj izpiše:
"Žal ste premladi. Volitev se lahko udeležite čez XX let."
Na mestu XX naj se izpišejo primerne številske vrednosti glede na vneseno letnico.
Naloga 5
Napiši program, ki sprejme argument v obliki niza ter izpiše vsako drugo črko.
Naloga 6
Napiši program, ki sprejme argument v obliki niza. Program naj izpiše naključno črko iz niza ter drugo in predzadnjo črko iz niza.
Naloga 7
Program naj sprejme argument v obliki niza in preveri ali je niz palindrom.
Naloga 8
Napiši program, ki bo sprejel dva argumenta v obliki celih števil ter izrisal pravokotnik z zvezdicami
kjer prvi argument predstavlja število vrstic, drugi pa število stolpcev oz. zvezdic v vrstici.
Naloga 9
Napiši program k z zvezdicami izpiše naključno velik trikotnik.
Trikotnik naj bo obrnjen navzdol višina trikotnika naj bo vsaj 3 in največ 15 vrstic.
Naloga 10
Program naj sprejeme argument tipa String, nato naj izpiše koliko krat se v sprejetem nizu
pojavta črki ‘a’ in ’t’. Število pojavitev naj izpiše v številu in v procentih.
Naloga 11
Program naj sprejme argument v obliki celega števila.
Program naj izpiše ime meseca, katerega koledarsko zaporedje se ujema z vnesenim številom.
Če vneseno število ni enako nobenemu mesecu naj program izpiše: "Great Scott!".
Naloga 12
Napiši program, ki preko argumenta sprejme šest mestno število.
Če vnešeno število ni šest mestno naj se izpiše: "Stevilo ne ustreza pogojem".
Če vnešeno število vstreza pogojem, pa naj program sešteje prve tri števila z zadnjimi tremi.
Naloga 13
Program naj izpiše vsa števila med 0 in 14000, ki so hkrati deljiva z 5, 11 in 13.
Naloga 14
V programu definiraj 2 dimenzionalno tabelo tipa int[14][9] ter jo napolni z naključnimi števili vrednosti med 1 in 70.
Program naj izpiše tabelo
Program naj izpiše vsa števila v tabeli, ki so deljiva s 7
Program naj sešteje vsa števila v tabeli in izpiše rezultat
Naloga 15
V programu definiraj tabelo 4 dimenzionalno tabelo tipa int poljubne velikosti.
Tabelo napolni z naključnimi vrednostmi med 1 in 10 ter tabelo izpiši.
Naloga 16
Program naj od uporabnika zahteva vnos 2 števil, ki predstavljata velikost dvo dimenzionalne tabele tipa int[][].
Program naj tabelo napolni z naključnimi števili vrednosti med 1 in 170.
Program naj izpiše tabelo
Program naj sešteje in izpiše vrednost vseh števil v tabeli.
Program naj sešteje in izpiše vrednost posameznih vrstic tabele.
Program naj sešteje in izpiše vrednost posameznih stolpcev tabele.
Naloga 17
V programu definiraj tabelo String[][] naključne velikosti med 1 in 5.
Program naj uporabnika vpraša naj vnese niz za vsako celico tabele.
Program naj nato tabelo izpiše.
Naloga 18
Kalkulatorju, ki smo ga naredili na vajah dodaj še vsaj dve funkciji.
Naloga 19
Program z vaje Metode3.java spremeni tako, da se za zadnjim številom v tabeli ne izpiše vejica.
Naloga 20
Napiši program, ki ima poleg metode main še dve metodi:
- Prva metoda je tipa double in sprejme 1 dimenzionalno tabelo tipa int - vrne naj povprečno vrednost vseh števil v tabeli
- Druga metoda je tipa void in sprejme 1 dimenzionalno tabelo tipa int - prejeto tabelo naj izpiše
V metodi main deklariraj 1 dim tabelo tipa int velikosti 50 in jo napolni z naključnimi števili med 1000 in 5000
Naloga 21
Programu Kalkulator 2, ki smo ga naredili na vajah, dopolni prazne metode in mu dodaj še vsaj tri poljubne funkcije.
Naloga 22
Napiši program, ki bo uporabnika vprašal naj vnese poljuben niz.
Vneseni niz naj nato zapiše v datoteko mojiNizi.txt. Program naj ohrani prej zabeležene nize.
Naloga 23
Program naj iz priložene datoteke prebere števila ter jih sešteje. Rezultat naj se sharni v datoteko, pod zadnjim številom.
Naloga 24
Napiši program, ki bo prebral priložen datoteko (stevila.txt) in:
vsa števila, ki so deljiva s 3, 5 in 11 zapiše v datoteko deljva.txt,
sešteje vsa števila v posamezni vrstici in rezultate zapiše v datoteko sesteteVrstice.txt,
kjer naj bodo vsi rezultati v isti vrsti, ločeni s podpičjem (pred prvim številom in za zadnjim, ne sme biti podpičja)
vsa števila, ki so praštevila, zapiše v datoteko prastevila.txt
izračuna povprečno vrednost vseh števil v datoteki in rezultat izpiše v konzoli (terminal)
Naloga 25
Dokončaj razred CestnoKolo programa Kolo3, ki smo ga naredili na današnjih vajah.
Zahteve:
Metoda za višanje prestav (prestave ne smejo presesti maksimalne vrednosti MAX_STEVILO_PRESTAV)
Metoda za nižanje prestav
Metoda, ki bo izpisala lasnosti kolesa (metoda naj si pomaga z že narejeno metodo v razredu Kolo)
Naloga 26
Razred Koordinate v programu Zemljepis dopolni z:
metodo public String hemisfera(), ki vrne 2-črkovni zapis polobel (S, J, V, Z),
na katerih se nahaja koordinata: severne in zahode koordinate imajo pozitiven predznak, južne in vzhodne pa negativnega.
metodi public void pristej(Koordinate drugeKoordinate) in public void odstej(Koordinate drugeKoordinate),
metodi naj omogočijo seštevanje in odštevanje koordiant.
Naloga 27
Napiši program, ki bo z uporabo osnovne 2D grafike ter preprostih oblik izrisal avto.
Naloga 28
Igro, ki smo jo dokončali na prejšnjih vajah (16.01), prilagodi:
Igra za dva igralca - na zgornji strani okna naj bo še en lopar za drugega igralca.
Igra naj šteje točke, ko nasprotni igralec zgreši žogo
Zmaga tisti igralec, ki prvi doseže 3 točke
Igra naj poveča hitrost na vsakih 7 odbojev žoge
Igra naj izpiše kateri igralec je zmagal
Bonus:
Zmaga tisti igralec ki prvi doseže 2 zmage
Extra 1
Uporabnik naj v program vnese znesek na računu in vplačan znesek gotovine.
Program naj nato izpiše koliko denarja moramo vrniti za posamezne bankovce in kovance.
Extra 2
Napiši program, ki bo preštel število besed v priloženi datoteki.
Extra 3
Napiši program, ki ga lahko uporabljamo kot nadomestilo za kocko pri igri Človek ne jezi se!
Program naj nam omogoča ponoven met kocke, dokler ga ne želimo zapustiti.