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forked from pangweiwei/slua

Fastest lua binding via static code generating for Unity3D and mono.

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nottvlike/slua_src

 
 

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#slua-skynet

slua-skynet是针对skynet服务器框架写的unity3d客户端lua库。

对于slua的更改:

1, 仅使用skynet的lua库,删除了其它所有的lua库,skynet服务器和客户端共用一套lua库代码。

2,构建系统更改为cmake,mac平台依旧使用xcode工程,几大平台的测试情况:

  • android:已测试
  • windows: 已测试
  • macosx : 已测试
  • ios : 未测试(我没有ios开发者账号)

3,在build/slua.c文件中注册了sproto和lpeg库

int
luaopen_sproto_core(lua_State *L);
int luaopen_lpeg (lua_State *L);

static const luaL_Reg s_lib_preload[] = {	
        {"sproto.core", luaopen_sproto_core},
        { "lpeg", luaopen_lpeg },
		// { "pb",    luaopen_pb }, // any 3rd lualibs added here
		{ NULL, NULL }
};

对于skynet的更改:

1,lua库添加的代码:

  • 3rd/lpeg
  • 3rd/lua : 排除lua.c和luac.c文件
  • lualib-src :

TODO:

  • cmake构建系统里,MAC的宏可以不要的,因为现在是用的xcode工程打的bundle包,没用cmake那一套;
  • skynet的submodule版本不对,我更改cmake构建系统的那个版本应该没上传,好吧,疏忽了,才发现。

##关于编译

在windows平台,我使用推荐设置的tdm-gcc来实行.bat脚本,你可以在这里下载到相关的编译器。

当然你也可以使用msys2来执行.sh脚本,你可以在这里下载到相关的软件,目前应该还有些坑未填。对于msys的配置,你也可以参考下我的文章

##2018.1.31更新:

近期清理github时,失误清理了自己fork出来的skynet库,好在自己电脑上还有备份,看了看发现自己基本没改过skynet代码,后来还是决定清理了,我对于skynet的改动只有两个地方:

  • 添加skynet的cmake打包配置;

  • 更改了luaconf.h文件,加了这一句:

    #define lua_getlocaledecpoint()		"."
    

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