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ちまちまと制作日記を付けながらこみっとし続けてる。 今のところのーりりーすなので、masterとdevを分ける意味もなく、毎回意味もなくぷるしまくってます。
作ってるShellScriptは自分の環境で動くようにしか作っていないので他の環境で動くのかどうかさっぱり。 特にパッケージの要件がわからない。
使用した特殊なコマンドをどこかに記載していく。 それが特殊なのかどうかわからないけれど、最終的にそれらのコマンドがどのパッケージに入っているかをまとめてどうにかするしかない。
けどnoteでの開発日記公開を継続する以上は無理。
どこか(ステータス群の見直しか、戦闘システムの決定タイミングとか)で
エロにスイッチするときにnoteをバッサリ捨ててドコかに移行してもいいかも知れない。
エロにしないという選択肢もある。
システム的な練度次第。どうしようかな。
noteとかの理由以前に諦め気味。
20191129現在、まだゴミみたいな仕組みしかできていないのにすでに1000行を超えており、行数の数自体はともかく、あのコードのあそこがどうなってたっけとかあそこの仕組みをコピーしてきたいとかが非常に面倒くさくなっている。
これがもっと増えていったらまともにコーディングできるのか不安だし、今作っている部分がエンジンだとすると実際にゲームの中におけるシナリオ進行のようなものも組み込むことを考えるとまともに扱える長さを超えるような気がする。どうしたものだろうか。
まあ普段書いてるSSも似たようなもんだけど。
ぶっちゃけあまり考えたくない問題です。そもそもbashでゲームなんぞ作って、誰かにやってもらおうというのが溜息もの。
その上、それでもテストプレイをお願いするとして、どうお願いすればいいのかわからない。
「バグが出たら○○と××をくっつけた上で私に知らせて欲しい」
とかその仕組み(システムと言うよりルール)を考えるだけでも頭が痛い。
オープンベータだのアルファだのよく聞きますが、それでも一定以上ちゃんと遊べるようになってるゲームが巷にゴロゴロあるのを見るに、救いはない。
落ちまくったりすると殴られるんだろうし。
よくソフトが落ちたら出てくるバグレポート→送信のダイアログ、今までは**「送ってやるかよばーか、こっちは落ちて作業飛んでそれどころじゃねーよクソが」**とか思ってたんですが、割と考えが改まっています。
何よりこんなきたねーソース見られるのも恥ずかしい。
このタイプのゲームで記憶に残るのは、上手く行かなかったとき
「最初は素手じゃなくて、何でもいいから武器を持たせるのが大事なんだ」
Bダッシュでマップを回れるスピード感とアイテムを選ぶ際の速度に、もう徹底的にこだわり抜いた
体感値としての10%を設計するためには、本当に10%にするのではなくて、少しズラすのが大事になってくる、
そういう「理不尽」をメインには据えないように気をつけています。
ダンジョン系のゲームできちんとやったのは不思議のダンジョンと世界樹だけ。
でもその2つの面白さをコピーするだけでも個人的にはとりあえずは満足だ。
基本的には踏襲としたいけど、記事にもあるとおり微妙な%操作が必要で、それは個人ではどうにもできそうにない。
まずはそんなことを考えるべきではないのかもしれないけれど。
掲題のとおりです。以上。いや書きますけど。
ページ分けるのめんどくさいのでこのままダラダラ書き足していくけど
日付くらいはつけるようにしよう。