Skip to content
jarllarsson edited this page Jan 17, 2013 · 26 revisions

Syntax

Namn på objekt i blender för att trigga olika funktioner i spelmotorn.

  • CP_uniktnamn
  • SP_uniktnamn
  • I_filnamn_uniktnamn

_ används som separator

CP_namn

Sätts på empties som man vill ska tolkas som connection points i motorn. Till exempel öppningar i kammare/tunnlar, eller hard points på skepp/skeppsmoduler. Z-axeln på emptyn kommer tolkas som dess "framåtriktning". Vid ihopkoppling i motorn av två delar med connection points kommer dessa peka mot varandra med denna axel. "uniktnamn"-delen används endast här för att objektet ska bli unikt i blender.

Exempel:

  • CP_right
  • CP_01
  • CP_002
  • CP_whatever

SP_namn

Också för empties, fungerar precis som connection point, förutom att den säger till motorn att här ska någonting spawnas. "uniktnamn"-delen används endast här för att objektet ska bli unikt i blender. Vad som ska spawnas kommer definieras med assemblage.

I_filnamn_namn

Kan sättas på både empties, appended, proxies eller objekt. Säger till motorn att här ska det finnas ett instansierat objekt från en viss fil. "filnamn"-delen används för att specifiera namnet på den agl-fil som ska läsas in i själva spelet. Filnamns-extension behöver inte anges. "uniktnamn"-delen används endast här för att objektet ska bli unikt i blender.

Exempel:

1 I_Rock_001

  • (använder Rock.agl) 2 I_Rock2_002
  • (använder Rock2.agl) 3 I_Tree_001
  • (använder Tree.agl) 4 I_Wheel_whatever
  • (använder Wheel.agl)
Clone this wiki locally